Ari Hietala
"prosessi, jossa yksilöt ja ryhmät rakentavat yhteisiä merkityksiä sisältöjen, yhteisöjen ja verkkoteknologioiden avulla.” tarvitsee siis kolme asiaa toteutuakseen: ◦ Sisällön ◦ Yhteisöt ◦ Teknologiat Toimivuus perustuu totuuteen ja luottamukseen Käyttäjät toimivat sekä sisällön tuottajina että kuluttajina tuottajakuluttajia (prosumer = producer + consumer)
Sosiaalisen median hyödyntäminen opetuksessa yleistyy nopeasti ◦ Nykyiset ja tulevat oppijat ovat sosiaalisen median käyttäjiä ◦ Opettajakeskeinen opetus väistymässä oppijakeskeisen tieltä yhteisöllinen opetus ja oppiminen Opettajan tehtävä on ohjata oppijoita oppimaan niitä tietoja ja taitoja, joita he tarvitsevat työelämässä ja kansalaisina Opettajan ei kuitenkaan tarvitse ◦ tietää kattavasti kaikkia nykyisiä ja tulevia yksityiskohtia oppisisällöistään ◦ hallita kaikkia niitä ohjelmistoja, joita soveltaa opetuksessa ja opiskelussa. Riittää, että tuntee webin mahdollisuuksista yleisraamit ja muutaman työkalun.
Mahdollisuudet uusien käytäntöjen avulla: ◦ Oppimistulosten paraneminen ◦ Opettajien ja oppijoiden työtaakan väheneminen perustoimintojen paranemisen myötä Vuorovaikutus verkostoituminen ajan tasalla pysyminen yhteydenpito yhteisöllinen työskentely tiedon julkaiseminen Aiheeseen liittyvä yhteisö
Opetukseen soveltuvia palveluja ja oppimisympäristöjä ovat esim. ◦ LeMill ◦ Wikipedia ◦ Facebook ◦ Youtube ◦ TitanPad ◦ Second Life Huomaa, että oppimisalusta ja oppimisympäristö tarkoittavat eri asiaa!
Virtuaalimaailma, joka tulossa vahvasti opetuksen välineeksi ”Paikka, jossa voidaan antaa lähiopetusta etänä” Suomalaisilla oma saaristo, EduFinland ◦ Yliopistoja, ammattikorkeakouluja, lukioita, ammatti- instituutteja jne. ◦ OPM Perustuu vahvaan läsnäolon tunteeseen, jota perinteisissä verkko-opetuksissa on vaikea saavuttaa
Opetusta voi järjestää perinteiseen tapaan tai aivan uudella tavalla: ◦ Luennot ◦ Oppitunnit ◦ Ryhmätyöt ◦ Virtuaaliset käytännön harjoitukset Etuina ◦ Käyttäjille ilmainen ◦ Oppilaitoksille edullinen (esim. simulaatiot, laitteiden mallit ym.) ◦ Paikasta riippumaton ◦ Paljon valmista sisältöä, jota voi hyödyntää opetuksessa Historialliset kohteet Toimintaympäristöt, esim. virtuaalisairaala
Miten mukaan? ◦ Hyvä nettiyhteys ◦ Nykyaikainen tietokone ◦ SecondLife viewer2 –ohjelman asennuksen koneelle (ilmainen, ladattavissa SL-sivuilta) ◦ Käyttäjätunnuksen