Ihminen toimijana ja laitteen käyttäjänä Mitä on käytettävyys? Mikä on käyttöliittymä? Miten ihminen käyttää? Miten ihminen oppii? Jussi Mantere Nokia Research Center
LUENTO 2 Johdanto – käytettävyys ja käyttöliittymä Ihminen toimijana ja laitteen käyttäjänä Toiminta käytön aikana Uuden toiminnan oppiminen Luentotehtävä – käytettävyyden arviointi ja parantaminen
It’s just what I want! I’ll buy another one! It’s great to look at! It’s just what I want! I’ll buy another one! WOW! It feels great to touch! It’s wonderful in use!
It’s just what I want! I’ll buy another one! It’s great to look at! It’s just what I want! I’ll buy another one! WOW! It feels great to touch! It’s wonderful in use!
KÄYTETTÄVYYS ”Käyttäjä-ystävällisyys” ”Helppo-käyttöisyys” ”Ei ärsytä” ”Small number of clicks” ”Tehokas” ”Tylsä” ”Ei voi tehdä virheitä” ”Hyvännäköinen”
käyttäjän subjektiivinen tyytyväisyys KÄYTETTÄVYYS ”Käyttäjä-ystävällisyys” ”Helppo-käyttöisyys” (ISO 9241-11) Mittaa sitä, missä määrin tietyt käyttäjät tietyssä tilanteessa voivat käyttää tuotetta tiettyyn tarkoitukseen, kriteereinä käytön tehokkuus käytön vaikuttavuus käyttäjän subjektiivinen tyytyväisyys ”Ei ärsytä” ”Small number of clicks” ”Tehokas” ”Tylsä” ”Ei voi tehdä virheitä” ”Hyvännäköinen” Vaikuttavia tekijöitä: kokemukset, odotukset, tunnetilat, käyttökonteksti (ympäristö, aika, tilanne…)
Ergonomia Fyysinen käytettävyys “Smart devices” – kokonaisvaltaisen käytettävyyden merkitys Muotoilu, mekaniikka ja ohjelmiston logiikka tukevat toisiaan
ESTEETÖN SUUNNITTELU Käyttö mahdollista – toimintakyvystä riippumatta, ilman apuvälineitä Osatekijät: fyysinen, psyykkinen ja sosiaalinen esteettömyys
KÄYTTÖLIITTYMÄ “Käyttöliittymä ei ole kerros maalia, jolla tuote peitetään, vaan teräskehikko, jonka varaan se rakennetaan.” (Ben Shneiderman)
KÄYTTÖLIITTYMÄ Käyttöliittymä on se osa palvelusta, jonka käyttäjä kokee Käytettävyys koko palvelun ominaisuus www:ssä sisältöä ei voi erottaa käyttöliittymästä myös palvelun laatu vaikuttaa Huonoa teknologiaa ei voi peittää (hyvin) ?!! Järjestelmän osat, jotka käyttäjä voi havaita ja joiden kanssa hän on vuorovaikutuksessa Mallit ja käsitykset, joita käyttäjä muodostaa vuorovaikutuksessa järjestelmän kanssa
FYYSISET LAITTEET Toiminta näkyvissä Fyysistä palautetta toiminnasta Suunnittelu on pitkälti muotoiluongelma Ovet, vesihanat Pitkä suunnitteluperinne, “näin se tulee tehdä” -mallit syvällä kulttuurissa
OHJELMISTOT JA KULUTTAJAELEKTRONIIKKA Tekniikka ”piilossa” Palaute ei yleensä fyysistä Käyttöliittymät monimutkaisempia Vähemmän perinteitä Suunnittelijan pitää tuntea ihmisen ajatus- ja toimintatapoja! Analogiat perinteisiin fyysisiin laitteisiin hyvä huomioida!
Ihminen toimijana
Toiminnan kehä Arviointi Tavoitteet Aikomukset Havainnon tulkinta (Norman, 1990) Totean, että olen onnistunut tavoitteessani, lamppu valaisee! Tarvitsen lisää valoa lukeakseni kirjaa! Havainnon tulkinta Painan valonkatkaisinta! Lampun täytyy olla päällä! Toiminnan määrittely Täytyy ylettää katkaisijaan, täytyy ojentaa sormi Tuloksen havaitseminen Toiminnan täytäntöönpano Havaitsen kuinka valon määrä lisääntyi!
Ongelmakohdat Täytäntöönpanon kuilu Arvioinnin kuilu Kuinka tiedän mitä voin tehdä? (Norman, 1990) Kuinka tiedän, että se tapahtui minkä halusin? Tavoitteet Kuinka tiedän mitä se tarkoittaa? Täytäntöönpanon kuilu Arvioinnin kuilu Kuinka tiedän mitä seuraavaksi pitää tekemäni? Kuinka näen mitä tapahtui? Kuinka helposti homma hoituu?
Tuotteen käyttöliittymän “lukeminen” Uutta tuotetta käyttäessään ihminen pyrkii lukemaan sitä ts. etsii siitä vihjeitä oikealle toimintatavalle mielikuvat vastaavista tuotteista visuaaliset vihjeet: näkyvyys, affordanssi palaute kytkennät: asioiden järjestys, ryhmitys ja sijoittelu, nimet, muodot Kuinka tiedän mitä voin tehdä? Kuinka tiedän mitä seuraavaksi pitää tekemäni?
Näkyvyys Toiminnot käyttäjän näkyvissä Aloittelijalle: mitä on tarjolla? Kokeneelle: vähentää muistikuormaa, tehostaa käyttöä
Affordanssi eli käyttömahdollisuus Laitteen ominaisuus, joka kertoo miten tuotetta käytetään muotoilu, käyttötapa, visuaalinen asu Kulttuurista riippuvainen, opitaan Affordanssi kertoo mitä tarjolla - miten käytetään?
Palaute Paras palaute, kun käyttäjä näkee selvästi tapahtuiko se, mitä hän odotti Palaute toimintotilasta Esim. painikkeen ja otsikon vastaavuus
Luonnolliset kytkennät Toimintoa laitteessa vastaa toiminto luonnollisessa tehtävässä Termien vastaavuus Sijaintien vastaavuus Tehtävän suoritusjärjestys Painike ja toiminto vastaavat toisiaan Esimerkki huonoista kytkennöistä
Vasteajat Aika, joka kuluu siihen, että käyttäjä saa jonkinlaisen palauteen tekemästään toiminnosta. Välitön vaste: vähemmän kuin 100 ms Käyttäjä keskittyy vielä tehtävään: 1-2 s Yli 1-2 s: vaatii palautetta, jotta käyttäjä uskoo, että jotain tapahtuu Yli 10 s: käyttäjä ryhtyy tekemään jotain muuta Huom! Vasteajat ovat vielä lyhyempiä mobiilikäytössä – käyttäjän huomiosta kilpailevat ympäristön ärsykkeet! Huomio siirtyy noin 5 sekunnissa
Tarkkaavaisuus Ihmisellä rajallinen kapasiteetti käsitellä tietoa Fokusoitu eli kohdistettu tarkkavaisuus kiinnitetään huomio yhteen signaaliin suuresta joukosta muita signaaleja, esim. “cocktail party” ilmiö Jaettu tarkkaavaisuus tehdään useaa asiaa samaan aikaan (esim. laitteen käyttö ja tehtävän suoritus)
Tarkkaavaisuuden ohjaaminen kirkkaat värit ennen murrettuja lämpimät värit ennen kylmiä tumman ennen vaaleaa eksoottiset muodot ennen tavanomaista poikkeavan ennen säännönmukaista sisällöllisesti kiinnostavan ennen ei kiinnostavaa Silmä poimii: kuvan ennen tekstiä liikkeen ennen paikallaan olevaa realistisen kuvan ennen ei realistista (yleensä) värillisen ennen mustavalkoista lähellä olevan ennen kaukana oleva isot ennen pientä
Jaettu tarkkaavaisuus Laitteen käyttötilanne aina: tehdään kahta tai useampaa asiaa yhtaikaa Vaikuttaa: tehtävien vaikeus, harjoitus ja kokemus (=automatisoituminen), tehtävien samanlaisuus Käyttöliittymän läpinäkyvyys jääkö työmuistin kapasiteettia itse tehtävään vai vieko laitteen käyttö kaiken? Kumpi automatisoituu?
Automatisoituminen Hyvin opittu toiminto automatisoituu toistojen myötä “Muistista palautetaan kerralla koko hyvin assosioitu toimintosarja” Lihasmuisti! Urheilu, soittaminen Vaikea unohtaa Taitojen perusta - virheiden lähde Tutumpi toimintosarja korvaa samalla lailla alkaneen, vieraamman toimintosarjan Toiminta oikea mutta väärälle kohteelle
Stroop -efekti punainen keltainen vihreä sininen
Ihminen oppijana
Uuden laitteen käytön oppiminen? “Tyhjä taulu” Laitteen käyttöohjeista ja käyttöliittymästä siirtyy tietoa ihmisen muistiin
Uuden laitteen käytön oppiminen? Tavoitteet Aikaisem-paa tietoa Tarkkaavaisuus - havaitseminen - tulkinta Toiminta
Transfer eli siirtovaikutus Osaamisen siirtyminen tehtävästä, tilanteesta tai kontekstista toiseen Positiivinen transfer aiempi tieto tukee toimintaa uudessa tilanteessa Negatiivinen transfer aiempi tieto haittaa uuden oppimista Odotukset järjestelmän toiminnalle -> tarve standardoida! Oppiminen kontekstisidonnaista, mutta kontekstia voi laajentaa
Mentaaliset mallit laitetta käytettäessä Ihminen muodostaa laitteesta ja sen toiminnasta mieleensä mallin Malli laitteen toiminnasta auttaa toimimaan oikein uusissa tilanteissa Vääränlainen malli voi jossain tilanteessa johtaa käyttäjää tekemään virheen Väärä malli ei välttämättä muutu helposti Usein käyttäjä luulee tehneensä virheen, kun laite tai ohjelma ei toimikaan odotetusti
Laitteen tai palvelun suunnitteluun: Anna heti alussa oikea käsitys asioista Tunnista mahdolliset väärät käsitykset Mistä asioista käyttäjällä on aikaisempia käsityksiä? Millaisia, mistä peräisin? Suunnittele laite tai palvelu vastaamaan aikaisempia käsityksiä standardit! Tuo selvästi esille poikkeamat ja niistä saatava hyöty
Oppimisen tukeminen laitteen suunnittelulla Mitä käyttäjän pitäisi tietää järjestelmästä? Miten tuetaan oppimista ja oikeiden mallien syntymistä/aktivoitumista? Tunnistaminen vai muistaminen? Merkityksellisen vai merkityksettömän tiedon muistaminen? Tehtävän ja laitteen suhde: tarkkaavaisuuden jakautuminen?
Luentotehtävä: käytettävyyden arviointi ja parantaminen Oheinen kuva esittää matkakortin lukulaitetta. Miettikää luennon perusteella: Yksi yleinen käyttötilanne Oletetun käyttäjän toiminta sitä suorittaessaan Vähintään yksi mahdollinen käytettävyysongelma (“virhetilanne”) tässä suorituksessa Ko. ongelman syy Ratkaisu ongelmaan – millaisella suunnittelulla ongelman voisi välttää?