Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Median rooli lapsen elämässä Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Anu Mustonen
Vaikutusten mekanismeja
Vaikutukset Välittyvät lapsiin ensisijaisesti läheisten ihmissuhteiden kautta Vanhempien mallit, asenteet Tulkintakehykset median sisällöille
Median vaikutukset Identiteetti Vuorovaikutus Sosiaalinen elämä Tunne, elämykset Tieto
Mediavaikutusten yksilöllisyys Pönkittää itsetuntoa Nakertaa itsetuntoa Ei vaikuta ollenkaan
Mediavaikutusten yksilöllisyys Lisää aggressiota Lisää pelkoja Ei vaikuta paljonkaan
ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua Pelit kehittävät ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua avaruudellista hahmottamista silmä- käsi –koordinaatiota reagointivalmiuksia englannin kielitaitoa Sovelluksia erityisopetuksessa, psykoterapiassa, kivunhoidossa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen
väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset Pelien haasteita väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset riippuvuus rahanmeno, kaupallisuus, mainonta sosiaaliset taidot: täytyy harjoitella myös reaalimaailmassa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen
Pelimaailman psykologiaa
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen tutkittavat 10 -16-vuotiaita koululaisia (n=1096) ja heidän vanhempiaan (n=972) lisäksi suosituimpien pelien sisällön analyysi (n=71) Tarja Salokoski (2005)
Tarja Salokoski (2005) Tietokonepelien väkivaltaisuus suosituimmista peleistä 73 %:ssa esiintyi väkivaltaa paljon ja oli pelissä etenemisen kannalta välttämätöntä väkivalta esitettiin yleisimmin raakana, realistisena sankarihahmon laittomana toimintana lasten peleissä (3+) väkivalta esitettiin usein ilman seurauksia ja humoristisesti väkivalta ei lisännyt pelin suosiota
Tarja Salokoski (2005) Riskipelaaminen Riskipelaaminen: väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus yleisempää pojilla kuin tytöillä yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen Vanhempien valvonta vähensi riskejä
Tarja Salokoski (2005) Riskipelaamisen piirteitä Väkivaltapelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantisointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen Suurkulutus (pelaamisen ka = 21 h/viikko) oli yhteydessä haluun paeta arkea ja purkaa paineita pelaamisen avulla
Netti- ja peliriippuvuus Hallitsematonta, pakonomaista pelaamista tai internetin käyttöä: omat voimat eivät riitä koneen sammuttamiseen Altistajia sosiaalista vuorovaikutusta tarjoavat palvelut: seksisivut, reaaliaikaiset pelit, rupatteluryhmät Oireita: Elämän rytmi katoaa, syöminen, nukkuminen, läheiset ihmiset unohtuvat. Riskikäyttäjät: pakeneva suhde todellisuuteen ja ihmissuhteiden tuottamiin pettymyksiin: koneesta korvike
Pelien vetovoima hyötykäyttöön vuorovaikutteisuus monia aisteja koskettava multimediaalisuus mielikuvituksen tempaaminen kiehtovat pulmat, koukuttavuus opittavan asian toisto ja kertaaminen motivoiminen, itsetunnon kohentaminen
Heikki Lyytinen ym: Graphogame, ”Ekapeli” Lukemisvalmiuksia opetellaan pelin avulla Kirjain-äänne-yhdistelmien oppimista lukivaikeuksien ehkäisemiseksi Paljon toistoa pelillisessä ympäristössä Neutraalia palautetta: kone ei hermoile Itsetunto oppijana saa myönteistä vahvistusta www.oppeli.fi
Rack showing letters (learned) Graphogame: Screen U E 9 A Competitor Player’s catcher Falling letter balls Rack showing letters (learned) Points Competitor’s points Mouse cursor (scope)
www.peliraati.fi