Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Verkossa tyhmyys tiivistyy – mediataitoja perheiden kanssa toimiville
Advertisements

Miten media näkyy lapsen arjessa?
Lasten pelielämyksiä Suvi Latva (TaM) Teollinen muotoilu/Media ja suunnitteluteknologia Suvi Latva
Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä
FC Honka Uudet nappulavalmentajat syksy © FC Honka ry 2 Date/Title/Author Seura • Kaikille halukkaille halutaan luoda mahdollisuus harrastaa jalkapalloa.
Lasten ja nuorten mediatodellisuus Seminaaripäivä
S2-tiimin muistiinpanot
Nuorten Tietokoneenkäyttö.
TIETOVERKOISSA TOIMIVA KIRKKO Ajankohtaista kirkon tietohallinnosta Kirkon hallintovirkamiehet ry Seinäjoki Aimo Karjalainen tietohallintojohtaja.
LAPSET JA INTERNET Miten suojella lapsia Internetin vaaroilta?
Sari-Katja Niiles, Eeva Hiltunen ja Henna Kalima
Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli –periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous.
PSYKOLOGIA.
Leikin merkitys lapsen kehitykselle
TVT ja SoMe Jonna ja Johanna.
”Jos voit avata solmun kielelläsi, miksi käyttää siihen hampaita?”
Tietotekniikan käyttö opetuksessa alakoulussa Tuukka Kivioja.
Heidi Hildèn & Vesa Ylisaari P709SNA.  UFC  Vapaapaini  YMS…
KODIN JA KOULUN PÄIVÄ Rehtorin aamukaffe –tilaisuus;
T YTÖT, POJAT JA VÄKIVALTA – KULTTUURINEN KÄYTÄNTÖ, SOSIAALINEN ONGELMA VAI KASVATUKSEN KYSYMYS ? Päivi Honkatukia, VTT, nuorisotutkimuksen professori,
 Ryhmä Länsi ◦ Pelejä pelataan paljon, ongelmaksi asti, mt-ongelmia, poissaolo-ongelmia, ongelmat vanhempien kanssa yhteisymmärryksen löytymisessä ◦
Anu Mustonen Mediakasvatus ja sen merkitys. Mediakasvatus 1.Mediataitojen kartuttaminen 2.Median käyttö oppimisympäristönä 3.Media tiedonkäsittelyn välineenä.
Anu Mustonen Mediakasvatus ja sen merkitys.
Aggressiontunne Luento nro 1..
LAPSEN HYVÄN KASVUN JA KEHITYKSEN ARVIOINNIN NÄKÖKULMAT OPASKIRJASSA
Case-tehtävä Metsäprojekti päiväkodissa
ART sosiaalisia taitoja nuorille
Harvialan koulu ja päiväkoti
NUORTEN ASEMA Päihdepoliklinikka Mielenterveyspalvelut
MEDIAVAIKUTTAMISEN MAHDOLLISUUDET RAUNA RAHJA KOORDINAATTORI MEDIAKASVATUSSEURA UUSI KOULU III -seminaari , Mikkeli.
Opetussuunnitelmaviestintä Merkki ja merkitys - Viestinnän yleinen teoria Jukka Savilampi 2005.
MIELENTERVEYSTYÖ JA OMA JAKSAMINEN Copyright Tero Lappalainen 2011
Miira Suomi, Jenna Sangi ja Matilda Ristola LO-11c
LASTEN SYRJÄYTYMISEN SYNTYMEKANISMIT
Lapsen oikeus väkivallattomaan kasvuympäristöön Mirjam Kalland.
PISA Programme for International Students Assessment OECD-maat.
TSEMPPIÄ LIIKUNNASTA- HANKE
1 Lastensuojelun tieto lapsesta Mirva Makkonen Kehittäjä-sosiaalityöntekijä Oulun seudun lastensuojelun kehittämisyksikkö.
Väkivalta päihdeongelmaisen naisen elämässä
1 Lastensuojelun tieto lapsesta - Mille tiedolle tuki ja työskentely rakentuu? Tuula Kivistö-Pyhtilä kehittäjä-sosiaalityöntekijä Oulun seudun.
Nuoret ja rahapelaaminen: Tiesitkö tämän? Tietoisku rahapelaamisesta.
Sosiaalinen kehitys lapsuudessa
YHTEISTYÖ VANHEMPIEN KANSSA Erityisopettajien koulutus HyLa2/Kaste Marja Hämäläinen puheterapeutti, FM Hyvinvointitoimiala Turun kaupunki
MITÄ LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA OPPIMISKOKONAISUUDET TARKOITTAVAT ESIOPETUKSEN ARJESSA? Huom! Esityksestä on poistettu valokuvat.
Persoonallisuuden kehitys Psyykkinen ja sosiaalinen kehitys.
Persoonallisuuden kehitys
KOULUIKÄ PS2 LAJM. TEHTÄVÄ Mitä muistat ensimmäisestä koulupäivästä? Jos et itse muista paljoa, niin kysy vanhemmiltasi asiaa.
Mielenterveys on > mahdollisimman suurta fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointia ( >kokemus, suhteellisuus, kulttuurisidonnaisuus, kriteerit)
Nuoret ja liikenne (riskikäyttäytyminen) Yksilöpsykologiset tekijät  Persoonallisuus  Taipumus riskikäyttäytymiseen  Sisäisten mallien kehittyneisyys.
Sosiaalisen median käytöstä Sosiaalisen median käyttö kuuluu nykyajan lapsen elämään. Yhteydenpito ja viestiminen netissä ovat lapsille ja nuorille luonteva.
Koealue: s  Mielihyvän tavoittelu on luontaista, sitä tavoitellaan monin eri keinoin esim. urheilemalla, ruoalla, internetillä, peleillä 
OPAS MEDIAKASVATTAJALLE Mediakasvatus esi- ja alkuopetusikäisten lasten arjessa Hanna Martinviita, Saara Pasanen ja Anna Ristaniemi.
MEDIAPSYKOLOGIA MEDIAPS TUTKII MIHIN IHMISET KÄYTTÄVÄT MEDIAA JA MITÄ VAIKUTUKSIA MEDIALLA ON KESKEISET KYSYMYKSET: MILLÄ TAVOIN MEDIA VAIKUTTAA IHMISEN.
PARIKKALAN ESIOPETUSSUUNNITELMA
Käyttäytymisen erityisen tuen ryhmämuotoinen tuki
Sosioemotionaalinen kehitys
3 Minuudessa on kaksi puolta
lähtökohta: varhaisvaiheista vanhuuteen asti
Pelaamisen vaikutus KONSTA JA VÄINÖ.
TUNNE TOISET - TUNNE ITSESI
Riippuvuudet ja niiden syntyyn vaikuttavia tekijöitä
MEDIAPSYKOLOGIA MEDIAPS TUTKII MIHIN IHMISET KÄYTTÄVÄT MEDIAA JA MITÄ VAIKUTUKSIA MEDIALLA ON KESKEISET KYSYMYKSET: MILLÄ TAVOIN MEDIA VAIKUTTAA IHMISEN.
Kognitiivinen kehitys
Mielihyvää vai riippuvuutta?
Sosiaalinen kehitys Tarja Rauste
Fyysinen kunto ja ongelmanratkaisukyky Ongelmanratkaisutaidot
Mielenterveys on > mahdollisimman suurta fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista hyvinvointia ( >kokemus, suhteellisuus, kulttuurisidonnaisuus, kriteerit)
Skeema Yksilö on osa monia ryhmiä Ydinsisältö
Mediakasvatus tietotekniikan opettajankoulutuksen näkökulmasta
Ajatuksia itsesäätelystä koulun näkökulmasta
Esityksen transkriptio:

Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Median rooli lapsen elämässä Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Anu Mustonen

Vaikutusten mekanismeja

Vaikutukset Välittyvät lapsiin ensisijaisesti läheisten ihmissuhteiden kautta Vanhempien mallit, asenteet  Tulkintakehykset median sisällöille

Median vaikutukset Identiteetti Vuorovaikutus Sosiaalinen elämä Tunne, elämykset Tieto

Mediavaikutusten yksilöllisyys Pönkittää itsetuntoa Nakertaa itsetuntoa Ei vaikuta ollenkaan

Mediavaikutusten yksilöllisyys Lisää aggressiota Lisää pelkoja Ei vaikuta paljonkaan

ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua Pelit kehittävät ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua avaruudellista hahmottamista silmä- käsi –koordinaatiota reagointivalmiuksia englannin kielitaitoa Sovelluksia erityisopetuksessa, psykoterapiassa, kivunhoidossa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen

väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset Pelien haasteita väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset riippuvuus rahanmeno, kaupallisuus, mainonta sosiaaliset taidot: täytyy harjoitella myös reaalimaailmassa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen

Pelimaailman psykologiaa

Tietokonepelit ja niiden pelaaminen tutkittavat 10 -16-vuotiaita koululaisia (n=1096) ja heidän vanhempiaan (n=972) lisäksi suosituimpien pelien sisällön analyysi (n=71) Tarja Salokoski (2005)

Tarja Salokoski (2005) Tietokonepelien väkivaltaisuus suosituimmista peleistä 73 %:ssa esiintyi väkivaltaa paljon ja oli pelissä etenemisen kannalta välttämätöntä väkivalta esitettiin yleisimmin raakana, realistisena sankarihahmon laittomana toimintana lasten peleissä (3+) väkivalta esitettiin usein ilman seurauksia ja humoristisesti väkivalta ei lisännyt pelin suosiota

Tarja Salokoski (2005) Riskipelaaminen Riskipelaaminen: väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus yleisempää pojilla kuin tytöillä yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen Vanhempien valvonta vähensi riskejä

Tarja Salokoski (2005) Riskipelaamisen piirteitä Väkivaltapelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantisointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen Suurkulutus (pelaamisen ka = 21 h/viikko) oli yhteydessä haluun paeta arkea ja purkaa paineita pelaamisen avulla

Netti- ja peliriippuvuus Hallitsematonta, pakonomaista pelaamista tai internetin käyttöä: omat voimat eivät riitä koneen sammuttamiseen Altistajia sosiaalista vuorovaikutusta tarjoavat palvelut: seksisivut, reaaliaikaiset pelit, rupatteluryhmät Oireita: Elämän rytmi katoaa, syöminen, nukkuminen, läheiset ihmiset unohtuvat. Riskikäyttäjät: pakeneva suhde todellisuuteen ja ihmissuhteiden tuottamiin pettymyksiin: koneesta korvike

Pelien vetovoima hyötykäyttöön vuorovaikutteisuus monia aisteja koskettava multimediaalisuus mielikuvituksen tempaaminen kiehtovat pulmat, koukuttavuus opittavan asian toisto ja kertaaminen motivoiminen, itsetunnon kohentaminen

Heikki Lyytinen ym: Graphogame, ”Ekapeli” Lukemisvalmiuksia opetellaan pelin avulla Kirjain-äänne-yhdistelmien oppimista lukivaikeuksien ehkäisemiseksi Paljon toistoa pelillisessä ympäristössä Neutraalia palautetta: kone ei hermoile Itsetunto oppijana saa myönteistä vahvistusta www.oppeli.fi

Rack showing letters (learned) Graphogame: Screen U E 9 A Competitor Player’s catcher Falling letter balls Rack showing letters (learned) Points Competitor’s points Mouse cursor (scope)

www.peliraati.fi