Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 /

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Ota aivosi narikasta: PELAA BRIDGEÄ!
Advertisements

OH-SRH : GPS & Autopilotti Malmin Ilmailukerho, Tuomas Kuosmanen.
0 Aloitussivu oppaat esittelevät pääosiot 2 Suomen kielen äännemaailma Ali 3 Matematiikka Ubah 1.0 Tietokoneen esittely Mai (audio + kuva) 1.1 Hiiriharjoitukset.
Käyttöohje: Kuinka luoda uusi sivu. (Painamalla F5 voit katsoa tämän diaesityksen)
OTA ESILLE MUISTIINPANOVÄLINEET! Esim. iPad:in ja iPod Touch’in muistio
Käyttöohje: Kuinka luoda uusi foorumi ja kuinka kommentoida foorumiin. (Painamalla F5 voit katsoa tämän diaesityksen)
(Made By: Jouko ja Mikko Pynnönen)
Maapallo – ihmisen koti
Historia • Blogger-palvelun perusti pieni sanfranciscolainen yritys nimeltään Pyra Labs jo vuoden 1999 elokuussa • Bloggerin kehittivät kolme kaveria,
Peliohjelmointia Jypelillä
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
EUROOPAN MAISEMIA EUROOPAN LUONTO 8LK.
Kurssilla käytettävät työkalut
Työpaja Maanantaiaamuna kotona  Lukujärjestyksen tarkistus  Missä opiskelen?  Mitä opiskelen?  Mitä materiaalia tarvitsen?  Kun valitsen.
Nuorten peliohjelmointi 2011
RAKKAUS USKO TOIVO - ihmiseltä ihmiselle
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Stratox Oy / HN / Oct 01 / for SiX1 määr arvi tavo kilp toim resu toim Strategia on yhteinen näkemys yrityksen suunnasta ja toimien yhteensovittaminen.
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Vesa Lappalainen Jonne Itkonen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos Helsinki
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Hyvinvointia koulun liikunnalla Etätehtävä Tavoite: Opiskelija soveltaa kurssin ” Hyvinvointia koulun liikunnalla” tietoja omaa koulua kehittävän projektin.
Kurssilla käytettävät työkalut
Ikäihmiset ongelmapelaajina Narratiivisuus apuna
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Fi.opasnet.org fi.opasnet.org/fi/Ydinvoima Haluamme tietää Sinun mielipiteesi. Äänestikö kansanedustajasi oikein ydinvoimasta? Kansalaisparlamentti ydinvoimasta.
Jouni Viuhko 2010 Pilkun käyttäminen.
1. 5v2 pallonhallinta + prässi + tilanteenvaihto
MININAAMION VALMISTUS HIEKKAVALU -TEKNIIKALLA
Näyttely ja Kansio Pirjo Moilanen.
PILKKU.
T99 Salamatytöt Kausi Kyselyn tuloksia Todella vähän palautettuja, 16kpl 30:stä Tulokset tukevat tämän hetkistä suuntaa.
Idolien ja esikuvien rooli. Keskustelunaiheita. Tehtävät
Tentti- ja kurssi-ilmoittautuminen. Käyttäisimmekö WebOodia, miksi?
Opinnäytetyön tekijä: Etunimi Sukunimi
Virtuaalimaailmojen kehittämisen ongelmat. Sisältö Johdanto virtuaalitodellisuuksiin Esittely työhön Ongelmat kehityksessä Yhteenveto.
Miksi tämä on vaikeaa? Ilman minkäänlaisia rajoitteita ongelmat ei ole vaikeita ratkaista. Siihen löytyy jopa valmis ”kaava”. Valitettavasti jokaisessa.
Pelien -ohjelmointi Syksy 2007 Vapaavalintainen opintojakso 3 op. ITP8TM003.
Ohjeistus Copa Del VJS toimintaan Copa Del VJS 3v3.
© 2010 IBM Corporation1 Sivustoalue  Internet sivu rakentuu sivustoalueista, jotka yleensä on jaoteltuna toiminnoittain osa-alueisiin.  Sivustoalueella.
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Syksy 2009.
Treenin nimi ja tavoite: lämmittely
Organisointi: 3 hlöä yhdessä (polttopalloa): Ohjeet: yksi keskellä ja kaksi heittää palloa siten, että keskipelaaja ei saa kiinni. -HUOM: pään yli ei saa.
Alkuverryttely – Makke 5 min Matti & Tom tekevät seur harjoituksen kentät valmiiksi.
World of Warcraft Maailman kovin Nettirooli peli kautta aikain.
OHJEITA TET-RAPORTIN TEKEMISEEN
NJS PELIKIRJA 9v NJS (Mikko Manninen)
LUOLA-PROJEKTI LOPPUESITTELY AgC224.2
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Ohjeistus VJS Talvi-Liiga toimintaan VJS Talvi-Liiga 4v4.
Toimintaohjeet opelle
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2011 / Jyväskylän yliopisto.
Projektityökurssi KLTITE05SU/OH Projektitöiden seminaariohjeet.
PROJEKTISUUNNITELMA NURKKALA MAARIT & SAARIKKO SANNA Jyväskylän yliopisto syksy 2004.
HYVÄ PELI? MITÄ VAADITAAN, ETTÄ PELI ON HAUSKA, HYVÄ, KIINNOSTAVA? Jussi RaskuSeinäjoen Kansalaisopisto Aki Sirviö2014.
Tekoäly tasohyppely- ja ampumapeleissä Teemu Saukonoja.
Peliviikosta potkua uuden opetussuunnitelman käytännön toteutukseen ITK 2016 Lauri Pirkkalainen
JOUKKUETOIMITSIJAT JÄÄKIEKKO-OTTELUSSA 1. OTTELUTOIMITSIJAT 2.
Pelisuunnittelu. Kurssin info Kurssin nimi: Pelisuunnittelu Opintopisteet: 1opsTekijä: Toivonen Samppa Yhteystiedot:
PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö.
1v1 harjoitteet. 1v1 kuljettaminen ja kääntyminen Lähtee valmentajan syötöstä. Pelaajat kisailevat pallosta ja pyrkivät tekemään maalin kumpaan tahansa.
Syysturnauksessa pelataan kilpa- ja haastesarja alla olevien otteluohjelmien mukaisesti Kilpasarjassa pelaavat: Ylämyllyn Yllätys, MP Sininen, LAUTP kilpajoukkue,
Märta Kinnunen1 TUNNE OPPIMISTYYLISI JA KÄYTÄ SITÄ HYVÄKSESI.
Viiden suora -peli ristinolla-peli (viiden suora) esim. yhtälön ratkaiseminen, prosenttilaskenta, sähköopin perussuureet (PUImURI) jne. 11x11-ruudukko,
SULO Opiskelijan Oma Polku.
Olio 2 harkkatyö.
Ohjelmointi ja laiteympäristö Rovaniemi
Pelit opetuksen tukena
Hyökkääminen/ Oman maalivahdin avaus
Esityksen transkriptio:

Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto

Yleistä pelisuunnittelusta Suunnittelu on tärkeä osa ohjelmointia Apukysymyksiä pelin suunnitteluun Millainen on mielestäsi hyvä peli? Miksi ihmiset pelaavat pelejä?

Ennen suunnittelua Pelin pelaaminen Haasteet, jotka pelaajan täytyy kohdata voittaakseen Juoni ja hahmonkehitys Pelimekaniikka, esimerkiksi pelissä olevien olentojen vuorovaikutus ympäristön kanssa Käytettävyys, esim. käyttöliittymän ja kontrollien toimivuus

Jypelin rajoituksia Pelin oltava 2-ulotteinen Samalla koneella pelattava peli (ei verkkopelejä) Kaksinpelejä voi tehdä Aikaa pelin tekemiseen kurssilla n. 12 tuntia Kotona voi jatkaa Jotkin pelit ovat vaikeampia tehdä kuin toiset Esimerkiksi muistipeli on vaikeampi tehdä Jypelillä kuin tasohyppelypeli

Peliesimerkkejä Kohtalaisen helppoja Hieman vaikeampia Tasohyppely Avaruuslentely Tykki- tai tankkipeli Hieman vaikeampia Autopeli Rooli- tai seikkailupeli Taistelupeli Biljardi tai minigolf Matopeli

Pelivaihtoehtoja Vaikeita Muistipeli (tietorakenteet) Strategiapeli (tekoäly, reitinhaku, pelilogiikka)

Valmiit projektimallit PerusPeli FysiikkaPeli AvaruusPeli TankkiPeli

Oma suunnitelma Tekijöiden nimet Pelin nimi Pelialusta: onko peli Windowsille vai Xbox 360:lle (vai molemmille) Pelaajien lukumäärä Pelin taustatarina tai kuvaus pelin teemasta Pelin idea ja tavoitteet Hahmotelma pelistä (kuva tai kuvia paperilla) Toteutuksen suunnitelma: mitä tekisin ja missä järjestyksessä? Millä aikataululla?

Esimerkki suunnitelmasta Tekijä: Janne N. Tietoja pelistä Pelin nimi: Tasohyppelypeli Pelialusta: Windows ja Xbox 360 Pelaajien lukumäärä: 1-2 pelaajaa Pelin tarina Tähdet ovat tippuneet taivaalta. Ilkeät haamut ovat syypäitä. Norsu ja lammas ovat maailman viimeinen toivo palauttaa tähdet takaisin taivaalle. Sankarit aloittavat työt, mutta ilkeät haamut yrittävät estää tähtien palautuksen kaikin keinoin.

Esimerkki suunnitelmasta (jatkuu) Pelin idea ja tavoitteet Peli on nimensä mukaisesti tasohyppelypeli. Pelissä kaksi pelaajaa keräävät tähtiä, jotka hyppivät ruudulla edes takaisin. Tavoitteena on siis kerätä kaikki tähdet ja mennä tämän jälkeen maaliin. Pelissä on myös haamuja, jotka yrittävät heittää pelaajat pois kentästä. Haamuja on aluksi vain yksi, mutta seuraavassa kentässä on jo kaksi jne. Haamuja tulee myös lisää aina 30 sekunnin välein. Jos toinen pelaaja tippuu kentästä ulos, niin toinen pelaaja voi vielä pelastaa hänet koskettamalla maalia.

Esimerkki suunnitelmasta (jatkuu) Pelin hahmotelma

Esimerkki suunnitelmasta (jatkuu) Toteutuksen suunnitelma Keskiviikko: 1. Aloittaisin tekemään ensin pelihahmot, joita voi liikuttaa. Pelihahmoilla ei tarvitse aluksi vielä olla todellista ulkoasua (tekstuureita). 2. Seuraavaksi tekisin kentän, jossa on tasoja. Tasojen päälle pystyy hyppäämään. Lisäisin kenttään myös tähtiä, jotka ovat taivaalla ja tippuvat alas sieltä. 3. Tähdet pitäisi pystyä keräämään. Kerättäessä pistelaskuriin tulee lisää pisteitä. Pitää lisätä tapahtuma, kun kaikki tähdet on kerätty.

Esimerkki suunnitelmasta (jatkuu) Torstai: 4. Lisätään peliin maali, johon meneminen pelin lopuksi kertoo, että kenttä on läpäisty. 5. Lisätään haamuja peliin. Haamun tulee liikkua satunnaisesti kentässä. Jos haamu törmää pelaajaan, niin pelaaja lentää satunnaisesti johonkin suuntaan. Perjantai: 6. Lisätään peliin ääniä ja taustamusiikki. Hiotaan grafiikkaa. 7. Viimeistellään peli. Jos on aikaa: Tehdään lisää kenttiä peliin.