Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Otso Mäkinen.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
DRAMATURGIAN PERUSKÄSITTEISTÖÄ
Advertisements

Tutkimus ICT-alan myynnin esteistä Yhteenveto 2014
Eräänä päivänä kun aurinko oli piiloutunut pilvien ylle,
Sijaisvanhemmuus ja henkinen hyvinvointi. 1.Palauta usein mieleesi, ettet ole syypää lapsen ongelmiin, et ole niistä vastuussa, mutta voit toimia ensisijaisena.
Pelit, pelillisyys ja kirjastojen palvelun muutos (verkkoversio ilman useita kuvia) Kirjastoseminaari 2013 FT J. Tuomas Harviainen Vantaan kirjasto- ja.
NAO/Maija-Leena Haapa-alho
SISÄPELITAKTIIKOISTA MIESPESÄPALLOSSA Lajinkehittämistyö Mikko Kylmälä.
RTS- ja FTPS- pelien tekoäly Markus Palviainen. Johdantoa  Reaaliaikaiset strategiapelit (RTS)  Reaaliajassa tapahtuvia ja strategisesti kevyitä. Pelaajan.
Virtuaaliympäristöt Virtuaalitodellisuuden hyödyt
Uudet ELY-keskukset ja tiedonvälityksen haaste työhallinnossa Ideapäivä-seminaari Jaana Suokonautio Jaana Suokonautio.
Tietotekniikan laitoksen uusi linja. Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat.
Sujuvaa toimintaa vapaaehtoisten ja ammattilaisten kesken
Martin Luther king I have a Dream.... VISIO •Kuviteltava •haluttava •toteutettavissa •rajattu •joustava •viestittävissä.
Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 /
Tututusminen uuteen ilmiöön nuorisokulttuurissa. Mitä verkkopelaaminen on?  Verkkopelaaminen on monen ihmisen yhtäaikaista tietokone- tai konsolipelaamista.
S ysteemianalyysin Laboratorio Teknillinen korkeakoulu Ari Tiainen Optimointiopin seminaari - Kevät 2005 / 1 Käänteisoptimointiin perustuvat huutokaupat.
S ysteemianalyysin Laboratorio Teknillinen korkeakoulu Ilmari Kuikka Systeemitieteiden kandidaattiseminaari – Kevät 2010 Poistumistien valinnan mallintaminen.
FC WILD VALMENNUSLINJA versio 2011/ Harjoitukset Taito, taito ja taito  Nopeudesta ei hyötyä jos ei taitoa, harjoitukset pallollisia Liikkuva.
AS Automaation käyttöliittymät – Harjoitustyö 2009 ‹#› AS Automaation käyttöliittymät Harjoitustyö 2009  Harjoitustyö tehdään 3-4 hengen.
TYÖNHAKUTAIDOT, -TAVAT JA -KANAVAT
Massive Multiplayer Online Role Playing Game Pelissä pelaajat luovat valtakuntia Pelaajat voivat tuhota toisiaan sekä toisten luomia valtakuntia Kehitetään.
T IEDOSTA M ENESTYS Hämeenlinnan kaupunki Asiakastyytyväisyys 2013 – Lasten ja nuorten palvelut Varhaiskasvatus Tutkimusraportti Mikko Kesä Minna.
TASAPAINON RAKENTAMINEN
Asunto & Rakentaja 12 – messulehden tutkimus Etelä-Saimaa
Mitä TOIMIsta voi oppia? TOIMI-hanke, päätösseminaari Tutkimuspäällikkö Merja Helle Media Concepts Research Group, Aalto ARTS.
T99 Salamatytöt Kausi Kyselyn tuloksia Todella vähän palautettuja, 16kpl 30:stä Tulokset tukevat tämän hetkistä suuntaa.
Itävalta – GRAZ, Kevät 2008 Andreas Ojala KOT5SN3.
Pelien -ohjelmointi Syksy 2007 Vapaavalintainen opintojakso 3 op. ITP8TM003.
Miksi osittaa ohjelmatMyn1 Miksi osittaa ohjelma C++ -kielessä funktiot voivat olla itsenäisiä tai luokkaan liittyviä funktioita. Funktio on ohjelma, jolla.
Elder Scrolls III: Morrowind - Morrowind on tietokoneelle ja Xboxille ilmestynyt roolipeli. - Morrowindin alussa valitaan hahmo ja sille luonne ja tähtikuviot.
W w w. h a m k. f i Monikulttuurisen pedagogiikan haasteita ja hyviä käytäntöjä Harri Tuomola Kv. kevätpäivät 2008 Helsingin yliopisto
IN ENGLISH THIS POWER POINT PRESENTATION IS IN ENGLISH TO BE SEEN IN
Alkoholi.
Allergiat.
1. Helmikuu – 15. Maaliskuu/ kunnan oma työskentely Kunnan/ Kaupungin aineryhmävetäjät kokoavat aineryhmittäin ainekohtaiset minimitavoitteet ja sisällöt.
KEINOT TARTTUVIA TAUTEJA VASTAAN
HYVÄ PELI? MITÄ VAADITAAN, ETTÄ PELI ON HAUSKA, HYVÄ, KIINNOSTAVA? Jussi RaskuSeinäjoen Kansalaisopisto Aki Sirviö2014.
DIGITARVIKE.FI Tyyliopas. Yleistä  Tyyliopas on luotu selkeyttämään digitarvike.fi -sivuston informaatiorakennetta, koska käyttäjäkyselyiden perusteella.
Verkkopalvelun personointi verkon käytön louhinnan avulla Michael Holler Tieteellisen kirjoittamisen kurssi Tietojenkäsittelytieteen.
Tekoäly tasohyppely- ja ampumapeleissä Teemu Saukonoja.
1.Keskusta haluaa turvata kuntalaisille lähipalvelut kaikkialla Suomessa, niin että ne ovat saavutettavissa kohtuullisen matkan päässä ja kohtuullisessa.
KASVA VOIMISTELIJAKSI Kokonaisliikuntamäärä. Pienet valinnat ratkaisevat Pariporina: -Mitä ajatuksia video synnytti? -Miten oma arkesi pyörii? Voiko pienillä,
Äidinkielen yo-koetyyppi keväästä 2007 alkaen: oma tekstilajinsa.
NuPS T03 Pelaajapalaveri Joukkueen NuPS T03 pelaajat
Suomen Jääkiekkoliitto1 VUOROVAIKUTUS JA JOHTAMINEN LTV 2.
Mieli voi sairastua, niin kuin kehokin Erilaisia mielenterveysongelmia voi esiintyä kaiken ikäisillä Tilapäinen oire saattaa olla terveen mielen reaktio.
Pelisuunnittelu. Kurssin info Kurssin nimi: Pelisuunnittelu Opintopisteet: 1opsTekijä: Toivonen Samppa Yhteystiedot:
Fuusioituneiden kuntapalvelujen johtamisen haasteet Muutosta johtamassa –seminaari Pori, Yliopistokeskus, Pekka Tähtinen.
Tila-automaatit peliohjelmissa Mika Holmström
Kansainvälisten suhteiden tutkimus = Maailmanpolitiikka = Kansainvälinen politiikka Tutkii ”ylikansallisia” suhteita, eli valtioiden/järjestöjen (esim.
Oma polkuni työelämään
Konstruktivismi Tekijä Bogi
Persoonallisuuspsykologian peruskysymyksiä (kertaus)
Tietorakenteet ja algoritmit harkkatyö
OUTOLINTU Englanninkielinen alkuteos; Divergent |Veronica Roth | 2011 |Trilogian 1. osa.
NÄYTÄ TÄMÄ DIA: JOHDANTO
YhdistysviestinNÄN MUUTTUVAT KEINOT
VALTAKUNNALLISESTI ARVOKKAAT MAISEMA-ALUEET
Massive Multiplayer Online Role Playing Game
2. Tiedonkäsittelyn tutkimus
Olli Huovinen, Jenniina Soukka ja Matias Nevaranta
VALMENTAMISEN ETIIKKA
Jenni Leppänen.
Yritykseni pahimmat kilpailijat
(Työ)elämän esiintymistilanteet
SUOMEN SUURIN JA TEHOKKAIN
Uusi pelitaitoa kehittävä paitsioaluesääntö E10-E11 –ikäluokille.
Uusi pelitaitoa kehittävä paitsioaluesääntö E10-E11 –ikäluokille.
Eräänä päivänä kun aurinko oli piiloutunut pilvien ylle,
Kehittäjätyöntekijä Ellinoora Mantere, Rovaniemen kaupunki
Esityksen transkriptio:

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Otso Mäkinen

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Roolipelit - Usein paljon taistelua - Pelin aikana kehittyvä pelihahmo Seikkailupelit - Enemmän juonivetoisia Tekoälyn tavoite ei ole luoda vastusta pelaajalle, vaan luoda mielenkiintoinen ympäristö

Roolipelit Klassiset tekstipelit Rogue, Nethack Ultima-sarja Nykyään lähinnä reaaliaikaisia 3D-pelejä Pelaaja aloittaa heikkona ja kasvaa pelin kuluessa voimakkaaksi ja tuhoaa suuren vihollisen tms.

Roolipelit Laaja ja monimutkainen pelimaailma Saattaa sisältää useita pelityyppejä Laaja kokeilukenttä tekoälyalgoritmeille, varsinkin massiivimoninpelit

Roolipelit - Käyttökohteita Viholliset - Loppuhivolliset Ei-pelaajahahmot - Ryhmän jäsenet

Viholliset Suurin tarve tekoälylle roolipeleissä Vihollisia on yleensä todella paljon Useimmiten yksittäiset viholliset eivät ole kovin älykkäitä Pelaaja toisaalta odottaa ennustettavaa käytöstä

Viholliset

Loppuviholliset eng. Boss Voimakkaampia ja mielellään älykkäämpiä kuin tavalliset viholliset Persoonalliset ja yllättävät viholliset tärkeä elementti onnistuneessa pelissä

Ei-pelaajahahmot = Ei-viholliset Juonta kuljettavat hahmot - Keskustelu Kauppiaat Ryhmän jäsenet (party members) - Kiinnostavia tekoälyn kannalta

Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet Mukana koko pelin ajan Vaativat eniten tekoälyä Käyttäydyttävä loogisella tavalla Pelaajan pitää voida luottaa hahmoihin Joskus scriptien muokkaus avattu pelaajalle

Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet Entä jos hahmot oppisivat pelaajan käytöstä matkimalla Tuotetut säännöt voisivat edelleen olla pelaajan editoitavissa

Tekniikoita Scriptikielet Tilakoneet Viestitys (messaging)

Viestitys Avunhuuto Oven avaus avaimella Kaupungin tila muuttuu läheisin lohikäärmeen kuoltua

Parannusehdotuksia Automaattinen sisällön generointi Mielenkiintoisempia vihollisia Elävämpi ympäristö

Automaattinen sisällön tuottaminen Tehtävien generointi Älykkyyttä voi käyttää mukautuessa pelaajien toiveisiin

Elävämpi ympäristö Kaupunkien simulointi Asukkaat pyrkivät itsenäisesti täyttämään tarpeensa Laskennallisesti raskasta

Seikkailupelit Dungeon King’s quest Monkey Island Ei tarvetta tekoälylle Tomb Raider, Thief

Seikkailupelit - Käyttökohteita Kameran sijoittelu Vartijat hiiviskelypeileissä - Aistien mallintaminen

Kameran sijoittelu Kolmannen persoonan kamera Vaikea ongelma Vastaa osittain elokuvan ohjaajan tehtävää Pelaajan liikkeitä ei voi ennustaa

Hiiviskelypelit Thief-sarja

Viholliset Thief: vartijat Este ja jännitysmomentti pelaajalle Pelaajan pitää tutkia vartijoiden käytöstä ja koittaa välttää kohtaaminen Pelaajan tullessa huomatuksi vaaditaan vartijoilta tilanteeseen sopivaa käyttäytymistä

Vartijat Pelaajan etsiminen Ryhmätyö Ei saa olla liian tehokas -> aistien mallintaminen

Aistien mallintaminen Rajattu näkökenttä Valaistusolosuhteet Kuuloaisti

Aistien mallintaminen

Tekniikoita Scriptikielet Viestitys Tilakoneet

Tekniikoita Sumea logiikka - Vaste aistihavaintoihin - Helpompi vain tehdä aisteista ja tilasiirtymistä sumeita

Parannusehdotuksia Adaptoituvat viholliset Jos pelaajalle annetaan useita ratkaisuvaihtoehto, pitää vihollisten osata mukautua niihin Helpompaa kuin skriptata kaikki toimintavaihtoehdot

Yhteenveto Tekoäly pääasiassa ihmismäisten pelihahmojen käyttäytymistä Roolipeleissä paljon mahdollisuuksia tekoälyalgoritmien käytölle Seikkailupelien esimerkit vähemmän yleistettävissä