Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
SAPA ry VALMENNUSLINJA
Advertisements

Ota aivosi narikasta: PELAA BRIDGEÄ!
Jumalan kanssa.
Pelit, pelillisyys ja kirjastojen palvelun muutos (verkkoversio ilman useita kuvia) Kirjastoseminaari 2013 FT J. Tuomas Harviainen Vantaan kirjasto- ja.
Tarkoituspykälän uudistaminen Kyselyn tulokset
– uusia haasteita lapselle ja päiväkodille
Opitaan ja työskennellään yhdessä
Kulttuuri, mieli ja kasvatus
1 Heli Lepomäki Yritysten ja muiden organisaatioiden käyttöön sähköinen työpöytä on jo leviämässä, koska niiden toiminta ja asiakaspalvelu.
Nuorten Tietokoneenkäyttö.
Netin hyödyntäminen nuorisotyössä Suomessa Tuhti2013 Leena Tuuttila, Verke.
Päiväkoti Myllytontun ja palvelutalo Ursulan yhteistyö
Sosiaalisen median hyödyntäminen nuorten parissa tehtävässä työssä
 Nuorisotutkimuksen tieto (jne.) – kurssin luento / J.Lähteenmaa.
Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli –periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous.
Tututusminen uuteen ilmiöön nuorisokulttuurissa. Mitä verkkopelaaminen on?  Verkkopelaaminen on monen ihmisen yhtäaikaista tietokone- tai konsolipelaamista.
, Vantaa TE-KESKUSTEN JA TOIMINTARYHMIEN VÄLINEN YHTEISTYÖ Toimintaryhmien ja TE-keskusten hyviä käytäntöjä Koulutus Manner-Suomen maaseutuohjelman.
ComPa- projektin aloitusseminaari Muurmansk TOIMINTATUTKIMUS KEHITTÄMISEN VÄLINEENÄ KYÖSTI KURTAKKO PROFESSORI LAPIN YLIOPISTO.
Miten ihminen kohtaa annetun ympäristön
Sosialisaatio Sosialisaation käsitteellä kuvataan prosessia, jossa yksilöstä kasvaa yhteisönsä jäsen. Uusi sukupolvi oppii ja se opetetaan kulttuurinsa.
TTL Sosiaalisessa mediassa
SAPA ry VALMENNUSLINJA Arvoista normeihin ja tekoihin.
5 Jotos, polku osallisuuteen Tampere Muutama ajatus osattomuudesta a la C. Wright Mills.
Tavoitteet antaa eri maista tuleville nuorille mahdollisuus tapaamiseen ja mielipiteiden vaihtoon Antaa nuorille tietoa Kreikan historiasta ja kulttuurista.
Tutkimusosasto Mitä ja miksi? Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millaisia kokemuksia nuorilla on täystyöllisyysmallista ja työvoimatalossa työskentelystä.
Marja Toivonen gsm Tuumasta toimeen – seminaarin päätös Aktiivi
Tuomaroinnin periaatteet SJAL tuomarikoulutus 2013.
 Ryhmä Länsi ◦ Pelejä pelataan paljon, ongelmaksi asti, mt-ongelmia, poissaolo-ongelmia, ongelmat vanhempien kanssa yhteisymmärryksen löytymisessä ◦
OECD:n Pisa 2006-tutkimuksen ensituloksia
Nuorten ja nuorten aikuisten viestintästrategia Miksi?Kenelle?Miten?Mitä?
Open source -kirjastojärjestelmistä Matti Sarmela Kirjastot.fi Open source -kirjastojärjestelmistä.
SUOMALAISEN LAPSIPERHEEN ARKI
Yhteiset kompetenssit Muokataan… ja täsmennetään.
”Elämä oli sotkuista, meluista ja sekavaa.” Sosiaalinen media ja nuoret Tomi Kiilakoski Oulu
LIIKUNTAKASVATUKSEN PERIAATTEET 1. Lapsilähtöisyys 2. Avoimuus 3. Vapaaehtoisuus 4. Elämyksellisyys 5. Päätäntämahdollisuus 6. Omatoimisuus.
TYÖNIMI: Pelaamalla kuntoon Projektin toinen työnimi: Bandy is fun, parasta paikanpäällä nautittuna Suomen Jääpalloliitto ry.
Lasten suojelu – jokaisen tehtävä AMK
AIKUINEN OPPIJA.
MEDIAVAIKUTTAMISEN MAHDOLLISUUDET RAUNA RAHJA KOORDINAATTORI MEDIAKASVATUSSEURA UUSI KOULU III -seminaari , Mikkeli.
Tieto- ja viestintätekniikka Riina Mäcklin Suvi Syrjälä Oulun Yliopisto 2011.
Pelien -ohjelmointi Syksy 2007 Vapaavalintainen opintojakso 3 op. ITP8TM003.
UE1 syksy 2007© Anne Rongas1 Uskonto ja kulttuuri  Millä eri tavoin aihetta voisi hahmottaa?  Kulttuuri vaikuttaa uskontoon ja uskonto kulttuuriin 
Reggio Emilia Paula Vehkalahti, Emilia Tauriainen, Hanne Yrittiaho, Maisa Valtanen, Riikka Rautiainen Vaka 11B.
Tietoisuus ja maailmankuva Informaatioverkostojen koulutusohjelman filosofiankurssin viides luento.
University of Helsinki3/29/2015 Erilaisuus kasvatuksessa Comenius-projektin tutkimuksien esittelyseminaari Professori Kirsi Tirri Käytännöllisen.
Markus Talvio Quest-kouluttaja, tutkija, luokanopettaja Lions Quest tunne- ja vuorovaikutustaitojen ohjelmien laatukriteerien valossa
LASTEN OSALLISUUS MUKSUTEEKIN PÄIVÄKODISSA PYHÄJÄRVELLÄ
RESEARCH UNIT FOR EDUCATIONAL TECHNOLOGY KOULUTUSTEKNOLOGIAN TUTKIMUSYKSIKKÖ Creative Collaboration Seminaari V-Lab Shared.
1 Lastensuojelun tieto lapsesta Mirva Makkonen Kehittäjä-sosiaalityöntekijä Oulun seudun lastensuojelun kehittämisyksikkö.
Nuoret ja rahapelaaminen: Tiesitkö tämän? Tietoisku rahapelaamisesta.
Sosiaalinen media: kun 500 miljoonaa ihmistä hajosi FaceBookiin.
Oppimisryhmien kuulumisia. Oppimisryhmät Ryhmä 5 Tehotytöt Team Trinity Rämmät JASS Team 75% Integrointi-pantterit.
Sosiaalinen kehitys lapsuudessa
Ops seminaari Askola.
Luku- ja tenttivihjeet 7 Eero Salmenkivi Opettajankoulutuslaitos.
Verkko-oppiminen, ohjaus ja tuki Kata Hyvärinen, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus.
Pelisuunnittelu. Kurssin info Kurssin nimi: Pelisuunnittelu Opintopisteet: 1opsTekijä: Toivonen Samppa Yhteystiedot:
Näkökulmia musiikki- ja taidekasvatukseen (yht
Tactic – Uusi lautapeli vai palvelumuotoile jo olemassa olevaa peliä?
Katsomusaineiden didaktiikka, yhteiset ryhmät Ryhmätehtävä 1
Sosioemotionaalinen kehitys
Kohtaamisia pelimaailmassa
Digiä ikä kaikki! KUMOUS-hankkeen opit ja tulokset webinaareissa – Tule kuulolle ja ylläty! Palvelutalouden vallankumous – Ihminen digitalisaation keskiössä.
”Onko tieto taitoa vai taito tietoa varhaiskasvatuksessa
Tiimijaksolla Turun Lyseon lukiossa
Eliksiiriä elämään taidon ja taiteen voimalla
1. Ilman lukevia aikuisia ei kasva lukevia lapsia
Walkabout vuotiaiden peliryhmä
MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA
Esityksen transkriptio:

Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä Miten lapset toimivat ja kehittyvät verkkopeleissä? - Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina Frans Mäyrä FT, professori Digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi

Pelien suosiosta Tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä Pelaamisen intensiivinen harrastus on keskittynyt nuoriin, mutta esim. keski-ikäiset naiset ovat tärkeä verkkopelien (pulmapelit) pelaajaryhmä Suomen suosituin digitaalinen peli on tietokonepasianssi Tietokonepelaajan keski-ikä on 35-37 vuotta ja aikaa pelaamiseen käytetään n. 3 tuntia viikossa (rahaa n. 5 euroa kuukaudessa) Niitä jotka eivät pelaa ollenkaan on n. 1/3 suomalaisista ja heidän keski-ikänsä on n. 57 vuotta Suuri osa peleistä suunnitellaan aikuisille pelaajille; K18-pelit ovat lapsilta kokonaan kiellettyjä (Lisätietoja: Karvinen & Mäyrä, Pelaajabarometri 2009; http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=303 )

Kulttuurintutkimusta ja oppimistutkimusta Pelikulttuurien tutkimuksessa lähtökohtana on lasten ja nuorten ymmärtäminen omien merkitysten rakentajina, kulttuurin toimijoina Pelejä ja leluja on mahdollista käyttää lukemattomin eri tavoin, joita ei voi kaupan hyllyllä olevasta esineestä nähdä Kulttuurintutkimus ymmärtää pelin ja leikin luovuuden yhtenä ilmentymänä Oppimistutkimuksen näkökulmassa painotutaan enemmän etsimään pelaamisen hyötyjä Pelaaminen nähdään välineenä johonkin (hyödylliseen) päämäärään pyrittäessä, ei päämääränä itsessään Lisäksi on mm. haittavaikutusten tutkimusta, missä mediaa tai pelejä tutkittaessa pyritään paljastamaan niiden negatiiviset vaikutukset

Pelikulttuuria: miksi lapset pelaavat? Peli ja leikki on hyvin syvälle rakentunut osa ihmisten (ja kehittyneiden eläinten) toimintaa, kokemista ja ajattelua Johan Huizinga (1938) vertasi pelaamista ”taikapiiriin”: astumme erityiseen todellisuuteen jota ohjaavat toiset säännöt kuin arkea Huizingan mukaan ihminen on perusluonteeltaan ”leikkivä ihminen” Luomalla kulttuuria tuotamme erilaisia sääntöjä (”leikkejä”) jotka muuttuvat meidän kulttuuriseksi todellisuudeksemme Taide, uskonto, laki, sota, pörssi – ihmisten elämä on täynnä erilaisia pelimuotoja ja oppimalla pelisäännöt opimme ”olemaan ihmisiksi” Lasten leikkimistä ja pelaamista selitetään erityisesti kehitys- ja harjaantumisteorioiden kautta Toisaalta kaikki ihmiset nauttivat ”merkitysten pelistä” (oman vaikutusvoiman kokemuksesta)

Lähde: Ermi, Heliö & Mäyrä (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta

Mitä pelejä pelataan?

Lajityypit, tytöt ja pojat

Kenen kanssa pelataan/halutaan pelata?

Verkkopeleissä oppiminen Lähteenä aihepiirin tutkija Constance Steinkuehler (http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/mmogresearch.html) Nykyaikaisissa verkkopeleissä (esim. World of Warcraft) keskeistä mm. ajattelun sosiaalinen yhteistoiminnallisuus: koordinoidaan ihmisiä, työkaluja, tekstejä laajojen multimediaalisten tilojen parissa (”socially and materially distributed cognition”) Yhteistoiminnallinen ongelmanratkaisu peleissä ja erilaisissa hajautetuissa faniyhteisöissä pelien ulkopuolella Kehitetään uusia luku- ja kirjoitustaitokäytäntöjä (erikoistunutta kielenkäyttöä, englanninkielen oppimista vuorovaikutustilanteissa, roolipelaamisen ja tarinankerronnan käytäntöjä ja verkkokirjoittamisen lajityyppejä)

Pelioppiminen (jatkoa) Tutkivat ajattelumallit (muodostetaan hypoteeseja, testataan niitä, kehitellään parempia hypoteeseja, opitaan soveltamalla erilaisia malleja ja luomalla kokeilemalla parempia toimintatapoja) Tietotekniset lukutaidot (opitaan ymmärtämään tietokoneohjelmien toimintaperiaatteita, koodin vaikutusta ohjelman toimintaan, luodaan omia apuohjelmia, lisäosia ja yhdistellään erilaisia ohjelmistoja luovasti eri tarpeisiin, sekä omien ’modien’ luominen) Muita oppimismekanismeja, kuten ”harjoittelijana oppiminen” (toisten opettaminen, parhaiden käytäntöjen välittäminen toisille) ja ”kollektiivinen äly” (yhteisöllisesti koottujen tietoresurssien luominen, ylläpito ja parantelu)

Lopuksi Virtuaalimaailmat ovat vain yksi digitaalisen verkkopelaamisen suosittu muoto Myös perinteisten pulmapelien ja toimintapelien pelaaminen on siirtymässä verkkoon (esim. Facebook-pelit) Koska pelit haastavat, ne epäilemättä myös voivat edistää oppimista Pelaaminen on kuitenkin nähtävä osana laajempaa kokonaisuutta Kaikki erilainen kulttuuriperintö (suullinen perinne, kirjallisuus, teatteri, sirkustaide, musiikki, tanssi, lelut, urheilulajit, yhteiskunnallinen osallistuminen) rikastuttaa elämää Hyvän elämän kriteeriksi usein liitetään tasapaino Toinen hyvä periaate voisi olla pyrkimys merkitysten kokemiseen