Viiden suora -peli ristinolla-peli (viiden suora) esim. yhtälön ratkaiseminen, prosenttilaskenta, sähköopin perussuureet (PUImURI) jne. 11x11-ruudukko,

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Kysely- tai ilmoittautumislomakkeen luominen Google Driveen
Advertisements

TAPAUS 1 • Joukkueen A pelaaja kuljettaa renkaan siniviivan yli keskialueelta omalle hyökkäysalueelleen. Mitä tuomari tekee?
♣♦♥♠ NT AVAUKSET JA KOROTUKSET ♣♦♥♠NT. AVAUKSET Tarjous kertoo sen, mitä pari on sopinut kyseisen tarjouksen merkitykseksi. Tarjous 1  ei tarkoita, että.
TOIMITSIJAKOULUTUS Tiina Pelander.
TEHTÄVÄTYYPEISTÄ Aikis / Käsikirjoitusseminaari
Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 /
Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli –periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous.
Vihellän aloituksen VierasKoti Vierasjoukkue aloittaa ottelun.
Kehittäjätyöntekijä Merja Hakola Tavoite ; Imetystiedon anto ja kannustus imetykseen ja imetyksen pulmien selvittelyyn mikäli sellaisia syntyy.
Valitse seuraaviin vaihtoehtotehtäviin oikea vastaus…
Tehtävä Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kaksi kokonaislukua (0-50, kysytään lukuja niin kauan kunnes käyttäjä antaa luvut sallitulta alueelta). Ohjelma.
Kurra 2003 TT-Kulta Turnaus la
Todennäköisen käsite alakouluikäisille
PA-testi Kymmenen kysymystä äänentoistosta. Laske pisteesi itse! ALOITA.
1. 5v2 pallonhallinta + prässi + tilanteenvaihto
Todennäköisyyslaskennan alkeet ennen esikoulua
Matematiikan yo-ohjeita Yleisohjeita  Laskimet ja taulukot tuotava tarkastettaviksi vähintään vuorokautta ennen kirjoituspäivää kansliaan.  Laskimien.
11. Kaksi uhkapelaajaa heittää vuorotellen noppaa
TOIMITSIJAT Ajanottaja Pöytäkirjanpitäjä
Paluu tutoriaalin 1 Exit Tutoriaalin Koke Ohjelmistotekniikka Aloittaa.
Elämän totuuksia (värillinen tausta, teksti tulee ruutuun liikkumalla, musiikkia)
Murtoyhtälöt - Yhtälö, jossa nimittäjässä tuntematon
KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014
Ohjeistus Copa Del VJS toimintaan Copa Del VJS 3v3.
RaKen ja JoKin T99-02 joukkue järjestää aikuisharrasteturnauksen LA klo , Tervetuloa! Pelitapa ja aika (Järjestävä joukkue pidättää.
Sovellettu matematiikka 3 Jarkko Hurme 1 Maple. 1. Ohjelmiston peruskäyttö.
Osio 3 Matematiikka 0 Aloitussivu oppaat esittelevät pääosiot
Hannunniitun kenttä, Virmuntie 1, Turku
Tilanne 1: Hyökkäävän joukkueen pelaaja roikottaa mailaansa ringetteviivan väärällä puolen. Mikäli tulkitaan rikkeeksi (tahallinen: maila jatkaa roikkumistaan.
Organisointi: 3 hlöä yhdessä (polttopalloa): Ohjeet: yksi keskellä ja kaksi heittää palloa siten, että keskipelaaja ei saa kiinni. -HUOM: pään yli ei saa.
T YTÖT 00 ALOITUSPALAVERI KAUDELLE Jäähallin kokoustila.
2.2 Yksittäiset äänteet 2.2 Yksittäiset äänteet – Äänteiden esittelysivut – Äänteiden esittelysivut Karaoketeksti
Funktio.
Ohjeistus VJS Talvi-Liiga toimintaan VJS Talvi-Liiga 4v4.
Suora Suorien leikkauspiste Yhtälöparin ratkaisu
S ysteemianalyysin Laboratorio Teknillinen korkeakoulu Esitelmä 4 – Janne Nurmi Optimointiopin seminaari - Kevät 2008 Kotitehtävä 4 - Ratkaisu
Opetussuunnitelma/OPS
Hankalat ongelmat deterministiset ongelmat
Missä kaupunki X? Esimerkki PaikkaOpin käytöstä opetuksessa tehtävän idea: luokanopettaja Minna Glogan toteutus: koordinaattori Virpi Hirvensalo.
Kahoot-ohje.
Vihellän aloituksen VierasKoti Vierasjoukkue aloittaa ottelun.
P07 WARASTO-Turnaus Hippo-areena KHT, Halikko Lauantaina
♣♦♥♠ NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA Kirjan sivut ja ♣♦♥♠ NT 1Bridgen peruskurssi 2. oppitunti.
1v1 harjoitteet. 1v1 kuljettaminen ja kääntyminen Lähtee valmentajan syötöstä. Pelaajat kisailevat pallosta ja pyrkivät tekemään maalin kumpaan tahansa.
Syysturnauksessa pelataan kilpa- ja haastesarja alla olevien otteluohjelmien mukaisesti Kilpasarjassa pelaavat: Ylämyllyn Yllätys, MP Sininen, LAUTP kilpajoukkue,
Tilanne 1: Hyökkäävän joukkueen pelaaja roikottaa mailaansa ringetteviivan väärällä puolen. Mikäli tulkitaan rikkeeksi (tahallinen: maila jatkaa roikkumistaan.
SaTu tehtävät Juniori Hermes.
KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014
MPS Havainnointi Pelaajan tulee havainnoida:
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Suomen Partiolaiset, UPM, NordicEdu
Itä-Suomen yliopisto, Liikunnan perusopinnot Sari Asikainen, Lauri Jaakkola & Mikko Virtanen Kin-Ball pikaopas.
Urheilu YhdYsvallat.
Matematiikkaa 3b © Varga–Neményi ry 2017
Tutustutaan PaikkaOppiin
Lasten ja nuorten kulttuurikeskus metku
Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Kotitehtävän ratkaisu
Tai vaihtoehtoisesti
Tunnetaitojen harjoittelua ryhmässä
Terveystiedon ainereaali
Taitokouluharjoitteet tammikuu 2015
YHTÄLÖPARI 1.1. Yhtälöparin ratkaiseminen piirtämällä
Työnantaja: Näin haet korvausta työterveyshuollon kustannuksista verkossa 2018.
Kaksi erää Tässä ppt:ssä ohjeet pelin johtajalle Opus-työryhmä 2014
LISÄKILPAILUSÄÄNTÖMUUTOSESITYKSET
Laajennettu tehtävätoimeksianto (Taatila-Suomala 2008, 30-36)
Karttamerkit 2
SGS Kilpailut 2019 Kari Hiukka
Весёлого Хэллоуина! oranssi musta kissa valkoi-nen zombi talo harmaa
Tsekki- breikki turvallisuus Kodin Kissa-hanke.
Esityksen transkriptio:

Viiden suora -peli ristinolla-peli (viiden suora) esim. yhtälön ratkaiseminen, prosenttilaskenta, sähköopin perussuureet (PUImURI) jne. 11x11-ruudukko, pelataan pareittain, kummallakin pelaajalla omat ruutukohtaiset kysymykset ja kilpakumppanin vastaukset

Pelin kulku Peli päättyy viiden suoraan Jos menee väärin? Vaihtoehdot: 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H I J K 1. Pelin aloittaja (x) merkitsee ruutunsa omalla pienellä merkillä, katsoo omasta paperistaan kyseisen ruudun kysymyksen ja kertoo vastauksen kilpakumppanilleen. 2. O:n pelaaja tarkistaa vastauksen paperistaan, jos vastaus on oikein ruutu menee X:lle. O jatkaa seuraavaksi valitsemalla oman ruudun ja katsoo omasta paperistaan kyseisen ruudun kysymyksen. 3. Mikäli O saa ratkaistua oikein oman kysymyksensä hän saa ruudun itselleen. Vuoro vaihtuu. Jos menee väärin? Vaihtoehdot: o x O O X A: Ruutu menee vastustajalle x O x B: Ruutu on molemmille O C: Ruutu ei ole kummankaan käytössä vaan se mustataan. Pelaajat päättävät minkä vaihtoehdon (A, B vai C) mukaan pelataan O O Peli päättyy viiden suoraan

Taktisia vinkkejä Peli kannattaa aloittaa mahdollisimman keskeltä, koska silloin on eniten tilaa rakentaa omaa kuviota. Seuraavaa siirtoaan kannattaa miettiä valmiiksi ja ryhtyä ratkaisemaan sitä jo siinä vaiheessa, kun kilpakumppani ratkaisee omaa tehtäväänsä, näin säästyy aikaa.

Vinkkejä Aloittaja voidaan arpoa esimerkiksi kivi-paperi-sakset -menetelmällä. Tehtäväpapereita voi vaihtaa pelin päätyttyä, niin saadaan eri tehtävät ratkaistavaksi. Jos viiden suoraa ei synny: voittaja selviää, kun lasketaan X- ja O-ruutujen lukumäärät.