Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen
Esseen rakenne Johdanto Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit Yhteenveto
"Level Design"
Peliteollisuuden liikevaihto, miljardia dollaria (USA)
"Designing a high quality level could take... a few hours." - John Romero
Taitelija Kenttäsuunnittelija Skriptaaja Ohjelmisto -suunnittelija
Peliprojektin vaiheet Esituotanto Tuotanto Alfa Beta Julkaisu
Esituotanto
Tuotanto
Alfa-testaus
"Issue Tracking" LuokkaKuvaus AEstävät virheet BKriittiset virheet CEi-kriittiset virheet DParannusehdotukset
Beta-testaus
Julkaisu
Kenttäsuunnittelun tekniikka
"2D vai 3D - kas siinä pulma..." Kenttäsuunnittelun perustavanlaatuiset opit pätevät niin 2D- kuin 3D - peleissäkin. 2D-pelien kenttien suunnittelu on kuitenkin teknisesti triviaalia, joten sitä ei käsitellä tässä esseessä.
3D-pelien tekninen kehitys
Elite Plus, 1987
Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari Midi Maze ST, 1987
FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu h?v=iZq31JUYf8M
Wolfenstein 3D, 1992
Doom, 1993
Muotoilu, tekstuurit ja valaistus
Työvälineet
Kenttäeditorit Suljetut kenttäeditorit Julkiset kenttäeditorit Useita pelejä tukevat kenttäeditorit Yleiskäyttöiset 3D-työkalut Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit
Kenttien suunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit
Kenttäsuunnittelun tavoitteet
Yksinpelit
Kenttä esteratana Esteet Viholliset Ansat Pulmat
Kenttätyypit Peruskentät Solmukohdat Pomotasot Bonustasot
Moninpelit
Kenttäsuunnittelun virheet
Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri
Yhtenäisyys
Vaihtelevuus
Ymmärrettävyys
Kiehtovuus
Elävän maailman tuntu
Alkuperäiset suunnittelu- mallit ("Design Patterns") - subculture bounday - identifiable neighbourhoods - neighbourhood boundary - high places - main entrance - entrance transition - path shape - something roughly in the middle - flow through rooms - short passages - zen view - tapestry of light and dark - ceiling height variety - low sill - ornament - pools of light - things from your life
Yhteenveto