Peliohjelmointikurssi koululaisille

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Vuorovaikutuksesta voimaan ja edelleen liikkeeseen
Advertisements

Imped tietotekniikan ja matematiikan opetuskeskus Ralph-Johan Back Tapio Salakoski Ralph-Johan Back Tapio Salakoski.
Nopeudesta ja kiihtyvyydestä
Vuorovaikutus.
Peliohjelmointia Jypelillä
Vuorovaikutuksesta voimaan
Työ (W) Voima tekee työtä kun se vaikuttaa liikkuvaan kappaleeseen liikkeen suunnassa Työn suuruus saadaan pistetulon avulla: W on voiman F tekemä työ.
3 TYÖ MUUTTAA MEKAANISTA ENERGIAA
Voimista liikeilmiöihin ja Newtonin lakeihin
Kurssilla käytettävät työkalut
Nopeus s t v nopeus = matka: aika v = s :t
Fysiikka Fysiikka1 3 ov Fysiikka2 3 ov Fysiikan laboraatiot 2 ov
Tietotekniikan laitoksen uusi linja. Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat.
Nuorten peliohjelmointi 2011
Voima työ teho Laske oman suorituksen käytetyn voiman, työn ja tehon pöytäkirjan perustella.
Iitin yläkoulu 9. Luokka Antti Halme
Geometria MA 03 Läsnäolovelvollisuus Poissaolojen selvitys
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Vesa Lappalainen Jonne Itkonen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos Helsinki
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Kurssilla käytettävät työkalut
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
pieni kokoelma mekaniikan suurejärjestelmästä Mikko Rahikka 2001
Suoraviivainen liike Esim. sinimuotoinen liike (K03/10)
Opetussuunnitelma matematiikkaluokkia varten
Kinematiikka Newtonin lait: Voima Statiikka Mikko Rahikka 2000
Avaruusgeometriset kappaleet = kolmiulotteiset kappaleet
matematiikan ja luonnontieteiden pedagogiikan professori, OKL, JY
Käki-projekti 2. opponointi Käki-projekti 2. Opponointi
Tietotekniikka ammattikorkeakoulussa. JAMK:n tarjoamat alat  Automaatiotekniikka - automaatiojärjestelmät, robotit, anturit  Tietotekniikka - tietoverkot,
Tytöt teknologian taitajiksi
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Syksy 2009.
Matematiikkaa tietokoneella mikko opettaa Sagen avulla matematiikkaa ja ohjelmointia 2011,2012.
KLASSINEN FYSIIKKA Aikaisemmat kurssit olivat klassista fysiikkaa.
Voima.
Voima.
Voima.
Liike Nopeus ja kiihtyvyys.
22. Kiihtyvä liike  .
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
Newtonin ensimmäinen laki
Käki-projekti, Loppuesittely Käki-projekti Loppuesittely
KITKA.
Kiiruna-projekti 2. Väliesittely
Kuikka-projekti 1.Opponointi Projektiorganisaatio Projektiryhmä –Salla Kalermo –Sami Kosonen –Lauri Pohjola –Antti Tourunen Ohjaajat –Jukka-Pekka.
Kiihtyvyys Kuvaa nopeuden muutosta.
Muuttuva suoraviivainen liike
Keskinopeus.
13. Nopeus kuvaa liikettä Nopeus on suure, joka kertoo kuinka kappaleen paikka muuttuu ajan suhteen. Nopeus on vektorisuure. Vektorisuureen arvoon liittyy.
Voimavektorit Kaikki voimatehtävät pohjautuvat Newtonin II lakiin: Tiivistelmä ja tehtäviä voimavektorien yhdistämisestä m on tarkasteltavan kappaleen.
 Energia, työ ja liike – Youtube tai osoite Energia, työ ja liike – Youtube Milloin tehdään fysikaalista työtä?
MATEMATIIKKA.
Tutki tasaista ja kiihtyvää kävelyliikettä
20. Paikka, nopeus, kiihtyvyys
Tiivistelmä 2. Vuorovaikutus ja voima
Syventävä matematiikka 2. kurssi
21. Tasainen etenemisliike on liikettä, jossa kappaleen nopeus ei muutu  
Vuorovaikutus ja voima
Tiivistelmä 3. Liike Nopeus kuvaa aikayksikössä kuljettua matkaa.
Määritä putoamiskiihtyvyys valoportilla
19. Liikettä vastustavat voimat
Mekaniikan peruslait (Newtonin lait)
Kokonaisvoiman laskeminen
Voima.
5 Matemaattinen malli Yleisin ja yksinkertaisin matemaattinen malli
Kuutio 2. Geometrisia kuvioita
Ohjelmointia matematiikkaan
Tasaisen liikeen malli
Tasaisesti kiihtyvä liike
7 Tasaisesti kiihtyvän liikkeen malli
Kappale etenee samassa ajassa aina yhtä pitkän matkan.
Esityksen transkriptio:

Peliohjelmointikurssi koululaisille Antti-Jussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos ja Agora Center Helsinki 14.12.2009

Taustaa kesällä 2009 Tietotekniikan laitos järjesti kaksi peliohjelmointikurssia yläkoululaisille kursseja varten kehitettiin ohjelmointikirjasto 2D-peleille nimeltä Jypeli hauskaa oli 

Motivaatio kurssien pitämiseen Luonnontieteet eivät suosiossa koulussa Mikä kiinnostaa nuoria? PELAAMINEN! 1. Motivointi fysiikan käsitteisiin: syy-seuraussuhteet ja kappaleiden väliset riippuvuudet fysiikan käsitteitä, kuten Maan vetovoima, kitka sekä voimista aiheutuvat liike- ja tasapainoilmiöt, erilaiset liikkeet ja voimien vaikutukset liikkeeseen kappaleen massa ja sen vaikutukset tasainen ja tasaisesti kiihtyvä liike suureita, kuten aika, matka, nopeus, kiihtyvyys ja voima

2. Motivointi matematiikan käsitteisiin: ongelmanratkaisua funktion käsite lukuparin esittäminen koordinaatistossa yksinkertaisten funktioiden tulkitseminen ja niiden kuvaajien piirtäminen koordinaatistoon geometria: suorat, skaalaukset, erilaiset muodot, esim. kolmiot, nelikulmiot, monikulmiot ja ympyrä yhtälöt ja niiden ratkaiseminen todennäköisyys ja satunnaisuus loogisia elementtejä ja totuusarvoja tapausten yhtäläisyyksiä ja säännönmukaisuuksia vektorit ja niiden esittäminen lukuparina tai napakoordinaatistossa asteet ja radiaanit

Projektin tehtävät ja tavoitteet T1 Kurssin sisällöllinen suunnittelu T2 Kurssin tekninen valmistelu T3 Tiedottaminen T4 Kurssin toteutus 5 päivää, 5 tuntia/päivä (+ruokatauko) mahdollisesti leirimuotoinen opetustuokiot harjoituksia oman pelin suunnittelu ja toteuttamiseen

T5 Kurssin arviointi kerätyn tutkimusaineiston analysointi kehittäminen ohjelmoinnin opetusmenetelmien kehittäminen miten kurssin elementit ovat hyödynnettävissä matemaattis-luonnontieteellisten aineiden opetuksessa

Jypeli-kirjasto ohjelmoija määrittelee mitä tapahtuu kun peli käynnistyy, kappaleet törmäävät, … kirjasto hoitaa liikkumisen, kimpoamiset, törmäämiset yms. fysiikan ilmiöt helppo tehdä yksinkertaiset asiat eli ensimmäiset pelit syntyvät helposti kuitenkin ”oikeaa” ohjelmointia pelit pyörivät myös XBox-pelikonsolilla