3D grafiikka ja animaatio

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
DRAMATURGIAN PERUSKÄSITTEISTÖÄ
Advertisements

Juha Kauppinen Consulting oy Työntekijäkysely Tietoja
Opiskelijat työmarkkinoilla vuonna 2011 Ympäristöasiantuntijoiden Keskusliitto Lokakuu 2011 Real Stats Oy.
Työkirja. Tehtävä 1 Crop -> Image / Canvas Size toiminnolla uusi tila kehykselle. Rectangular Marquee tool -> Select / Inverse -> Paint Bucket Toolilla.
KuvatyypittMyn1 Kuvatyypit •MPEG-2 käyttää kolmen tyyppisiä kuvia. •Kuvatyyppejä kutsutaan I, P ja B-kuviksi. •Kuva voi olla joko kehys (frame) tai kenttä.
1 Ostopaikkakysely Heli Rauman Anu Simonen. 2 Kyselyn toteutus •Riihimäen kotitalouksiin lähetettiin yhteensä 2780 kyselyä •Kotitaloudet valitsimme postinumeroiden.
Nopeudesta ja kiihtyvyydestä
Virtuaaliympäristöt Virtuaalitodellisuuden hyödyt
Animaation tekeminen:
Työ, teho ja yksinkertaiset koneet
Voimista liikeilmiöihin ja Newtonin lakeihin
Valosta 1.
Nopeus s t v nopeus = matka: aika v = s :t
ANIMAATIOTYÖPAJA Elokuvakasvatus Sodankylässä -projekti.
ohje kuunteluanalyysiin
Ohjaustarvearvio ja ohjaustarve kartta/ Ryhmänohjaajan näkökulma
TAUOLLA TYÖKAVEREIDEN KANSSA
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014 Pelkosenniemi 1.
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014 Kemi 1. ELINKEINOPOLITIIKAN TILA 2.
Solusimulaattorit S Laskennallinen systeemibiologia Sebastian Köhler.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
TMA.003 / L3 ( )1 3. Funktioista 3.1. Kuvaus ja funktio Olkoon A ja B ei-tyhjiä joukkoja. Tulojoukon A  B = {(x,y) | x  A, y  B} osajoukko on.
Voima ja liike.
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014
Valo ja ääni Valon ominaisuuksia heijastuminen värit taittuminen
Harrastajatutkinto Säännöt Pisteytys 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
UMF I Luento 2. Aika Luennot, Klo 14–16 to 4.9 – ke 10.9 ke 24.9 – ke 1.10 ke – pe Demot, Klo 10–12/12–14/14–16 Pe 12.9, Ti 16.9, Pe 19.9.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Suuntaamattoman graafin syvyyshaku
Seinäjoki kisa A Tuomari: Tytti Lintenhofer ALO 12kyl, 4pys Kyl:
KSP10 Vaatetuksen kaavoitus- ja valmistus- prosessit 4op = 12 L + 40 R + 56 OT Päivi Aalto Kevät 2009 TOKL
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
YLEISPREESENS.
Viikko 12 (19. – ) 7.LK TET-VIIKKO Maanantai: (19.3.) -9.LK tukarit: Suunnittelupalaveri klo Tiistai: (20.3.) -6A ja 9D: Ympäristömessut.
DIGITAALINEN TARINA Miten digitaalista tarinaa voi käyttää kirjastossa? Isoäitini tarina Tämä inspiroi minua kokeilemaan!
1. Usean muuttujan funktiot
Ääni ja kuuleminen Kuuloaisti toimii ihmisellä jo sikiövaiheessa.
KUVAKÄSIKIRJOITUS  Kuvakäsikirjoitus on kuvallinen ja/tai kirjallinen selvitys siitä, millaisin kuvin tarina aiotaan kertoa.  Kirjallisessa muodossa.
Heuristinen arviointi Käyttöliittymäseminaari Jere Salonen.
TassuAnimaatio luento 101 Tik Animaatio ja mallintaminen 10.luento: AI in motion, ALife, sound effects, real-time & interactive.
Suomen Lääkäriliitto | Finnish Medical AssociationLääkärit Suomessa | Physicians in Finland Tilastotietoja lääkäreistä ja terveydenhuollosta 2014 Statistics.
Kohti viittä konseptia
KUVAKÄSIKIRJOITUS Kuvakäsikirjoitus on kuvallinen ja/tai kirjallinen selvitys siitä, millaisin kuvin tarina aiotaan kertoa. Kirjallisessa muodossa kerrotaan.
3D –animaatio ja simulaatio Morphing, animation. Morphing
”Rinnasteiset verbiparit tekstissä” Anu Airola Helsingin yliopisto.
Digitarina Multimedia oppimisprojektina 2012 Vaka.
Liike Nopeus ja kiihtyvyys.
Tilastollisesti merkitsevä nousu Tilastollisesti merkitsevä lasku Edelliseen aineistoon KMT 2005 verrattuna* KMT Kevät06 puolivuosiaineisto KMT SYKSY05/KEVÄT06.
3D-ohjelmat _graphics_software Kurssilla käytetään 3ds Maxia Ala hyvin laaja ja monipuolinen Huipputeknologiaa.
1 3D –grafiikka ja animaatio Lehtiä, videoita ja tenttikysymys alueita Harri Airaksinen;
Pitkät sekunnit JH, MJ, EM & SK Lauantaiyön. Mitä tulee huomioida? Valotusaika Aukko ISO Tuki/seuranta.
3D –animaatio ja simulaatio Web 3D, tenttivinkit.
Märta Kinnunen1 TUNNE OPPIMISTYYLISI JA KÄYTÄ SITÄ HYVÄKSESI.
3D-grafiikka Animaatio, Kankaat.
20. Paikka, nopeus, kiihtyvyys
3D-grafiikka Luut, Fysiikkamoottorit.
3D-MALLINNUS Jouni Karsikas D-MALLINNUS Jouni Karsikas 2016.
3D-grafiikka Kamera ja valot.
3D-grafiikka Animaatio.
(Fiktiivinen) tarinankerronta ja käsikirjoittaminen
3D-grafiikka Renderöinti Kertaus.
Intro oyxLv64 3D-grafiikka, hahmo Intro oyxLv64.
3D-grafiikka (2op) Kurssiasiaa Materiaalit:
3D-grafiikka Web 3D, kertaus.
Esityksen transkriptio:

3D grafiikka ja animaatio Animaation alkeet; Harri Airaksinen

Animaatio Ihmisen näköaisti on yhdistäjä – kuuloaisti erottelija Katsojalle näytetään yksittäisiä kuvia tietyllä taajuudella ja saadaan aikaan illuusio jatkuvasta muutoksesta Animaatiota voidaan tehdä monella eri tavalla: Kalvo (cel) animaatio (perinteisin) Pysäytetyt valokuvat (stop motion photography) Mocap – motion capture

Animaation yksikkö - frame - Frame = yksittäinen kuva Yhdessä sekunnissa tavallista animaatioita on normaalisti 30 framiä = 30 fps = 30 frames per sec. Elokuvassa yhdessä sekunnissa 24 framiä Interaktiivisessa reaaliaikasessa 3D:ssä 8 - 60 frames/sec. Otos (shot) – yhdellä kameralla keskeytymätön yksi kuvaus

Keyframe ja interpolaatio Keyframe = “avainkuva”, määritetään objektin paikka ja asento animaatiosekvensin tärkeimmissä kohdissa – tiedetään että liikkuvan objektin täytyy olla tässä paikassa tietyllä ajanhetkellä  3D Studio Max – Autokey Ohjelmisto laskee keyframejen väliin muodostuvat kuvat = interpoloi, miten päästään tuohon paikkaan käytettävissä olevalla määrällä kuvia

Keyframe ja interpolaatio Interpolaatiota käytetään laskemaan: objektin paikkaa tilassa objektin muodonmuutosta (morphing) muiden parametrien arvoja

Interpolaation tyyppit ja niiden vaikutus parametreihin vakiomuutos  kulmakerroin, miten nopeasti muutos tapahtuu vaihteleva muutos, muutos ei lineaarinen, myös paremetrin muutos ei ole lineaarinen  kiihtyvä, hidastuva

Interpolaation tyyppit ja niiden vaikutus parametreihin 3D Studio Max, Key Info, voidaan säätää objektin arvojen muuttumisen nopeutta ja tyyliä

Interpolaation tyyppit ja niiden vaikutus parametreihin Miten nämä ilmenevät animaatiossa?

Interpolation of Shape or attribute (MORPHING) Objektin muodon morphaus Esim. http://www.mikejs.com/graphics/morphs/ Objektin (esim.valon, kameran, teksturin, läpinäkyvyyden) attribuutin morphaus

Forward kinematics (FK) - etenevä kimematiikka - Jokainen eri liikkeen vaihe määritellään erikseen. Tarkempi ja “luonnollisempi” liike. Vie enemmän aikaa…

Inverse kinematics (IK) - käänteinen kimematiikka - Jos rankarakenne tehty hyvin, meidän ei tarvitse määritellä kuin liikkeen alku- ja lopputilanne, ohjelma laskee muut tarvittavat ja sallitut liikkeet.

Animointi matemaattisilla funktioilla Aalto funktiot (Wave Functions) Pinnan materiaalin animointi

Kameran animointi Kameran paikkaa muutetaan ajan funktiona - paikka muutos määrätään polulla (path) (2D käyrä) Kameran suunta: joko polua pitkin, kohti kohdetta tai kompinaatio näistä [The Art of 3-D Computer Animation and Imaging; Isaac Victor Kerlow]

Kameran animointi 3D Studio Max

Kameran animointi Muita kameran animointitapoja: Polttovälin (Focal Length) ja muut kamera liikeet (zoom) Syvyystarkkuus (Depth of Field) Valon animointi (voimakkuus,väri, paikka …)

Muita mielenkiintoisia animaation lähteitä Auringon animointi  liikkuvat varjot. Yleisesti: valonlähteiden pitäisi pysyä paikallaan, päälle – pois ja voimakkuuden säätö. Poikkeuksena otsalamppu Tuli ja hehkuvat kappaleet  katso kurssin materiaali, eri huijaustapoja

Muita mielenkiintoisia animaation lähteitä Hierarkiset rakenteet (rankarakenteet, skeletons) Animaatio vaikuttaa rakenteen muihin osiin [The Art of 3-D Computer Animation and Imaging; Isaac Victor Kerlow]

Muita mielenkiintoisia animaation lähteitä Hierarkiset rakenteet  rankarakenteet  nivelrakenteet  nivelten vapausasteet = monenko suuntaan nivel voi liikkua Pivot point

Animaation periaatteet Tarinankerronta tietokone animaatiossa perustuu ajastukseen, miten visuaaliset tapahtumat jaksottuvat = ajastus (timing): Toiminta (action) on edellä tarinaa: Animaatiohahmo reagoi ääneen, joka kuuluu kameranäkymän ulkopuolelta ja kääntää päätään. Hahmon toiminta edellä tarinaa, koska liike viestittää, että jotain tapahtuu, vaikka vielä emme tiedä mitä. Toiminta (action) on jäljessä tarinaa: Yleisö tietää mitä tulee tapahtumaan – animaatiossa annetaan vihje. Esim. piano putoaa katolta kohti animaatio- hahmoa – hahmo itse ei tiedä eikä reakoi.

Animaation periaatteet Animaatio on kombinaatio ajastuksesta, nopeudesta, rytmistä ja koreografiasta  tunnelma: Ensi- ja toissijaiset liikkeet Päällekkäiset tapahtumat/liikkeet Porrastetut tapahtumat/liikkeet Viivästetyt tapahtumat/liikkeet

Animaation periaatteet - tuotantoputki - Esituotanto (Preproduction): kaikki projektiin liittyvä määrittely, suunnittelu ennen mallinnuksen alkua = screenwriting, projektin managerointi, storyboarding, ulkoinen ilme jne. Tuotantovaihe (Production stage): 1) modeling, 2) animation, and 3) rendering.  previewed in the form of digital flipbooks displayed on the screen. Kamerat, valot, materiaalit  lopputuotteena renderöidyt animaatiotiedostot Jälkituotanto (postproduction): Koostaminen, äänet, tekstitykset. Voidaan myös lisätä tehosteita, korjata värejä jne. Yleensä eri ohjelmistossa, missä mallinnus on tehty

Tarinnankerronta Storytelling Tarinat sisältävät totuuksia Tarinat tarjoavat vastauksia kysymyksiin Tarinat mahdollistavat katsojan/kuuntelijan kokea erilaisia tunteita Tarinat voivat tarjota jokin aivan uuden tavan nähdä todellisuutta (esim. ilmaston/säätilan visualisointi  ihminen näkee vain ymmärillä olevan, ei koko maata)

Tarinnankerronta Storytelling Vuokaavio tapahtumista Lineaarisia tapahtumia, yhtäaikaisia tapahtumia

Käsikirjoitus The Screenplay Kirjoitettu dokumentti, joka kertoo tarinaa käyttäen: selityksiä (descriptions), dialogeja (dialogue) ja tuotantokommentteja (production notes ) Käsikirjoituksen sisältöön vaikuttavat: Mitä tarinassa tapahtuu Ketä/mitä animoitavat objektit ovat (huone, ihmishahmot) Mitä objekteille tapahtuu eri kohtauksissa

Rytmi, ryhti ja liike Huomaatko eron? Pictures: [The Art of 3-D Computer Animation and Imaging; Isaac Victor Kerlow]

Animaation projektin tuotantotiimi Creative Team: Creative Director -- (dude with the Vision) Art Director -- (Knows how it Should Look) Copywriter -- (Knows what it should rely to viewers) Producer -- (Big Man With The MONEY) Account Executive -- (Takes care of the money) Production Team: Animation Supervisor -- (Oversees the whole process) Senior Animator -- (Spanks the juniors and knows a lot) Junior Animators -- (Sweats 24h per day and makes the REAL work) Producer -- (Big man with money AND vision) Production Manager -- (Timetable Man) Technical Assistant -- (That you blame when nothing works)

Hieman lukuja Animaatio on raskasta=kallista tehdä! 30 frames/second 30 minutes = 54,000 frames 5 minutes/frame, 12 hours/day ~ 1 year Rajoitetaan animaatiota (Limited animation) Tietokoneavusteinen animaatio (Computer-assisted animation)

Tietokone avusteinen animaatio (Computer-Assisted Animation) –Luodan ja piirretään framejä (Create & draw frames) –Tietokone auttaa värittämisessä ja piirtämisessä (Computer helps ink & paint) 3D –Mallintaminen, sijoittelu ja liike (Create models, sets, poses) –Interpolaatio laskenta (Computer interpolates) –Renderöinti laskenta ja koostaminen (Computer renders, composes)

Koska animaatio on näin vaikeaa… Simuloidaan  tietokone laskee, melkein kaikkea voidaan simuloida, ei tarvita tarkkaa käsintehtyä animaatiota: Vaatteet Törmäykset Ilmakehän ilmiöt (tuli, savu, pöly, sumu, tuuli, sade) Hiukset Elastiset materiaalit