Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
1
3D-grafiikka Kamera ja valot
2
Kameratyypit Mallinnusjärjestelmissä yleensä oletuskamera (perspective view). Kameraa voidaan kääntää, zoomata jne.
3
Kameratyypit Target Camera Free Camera Physical camera
4
Polttoväli (Focal length) Polttotaso (Focal plane)
Polttoväli -[live area], alue, jossa kameran ominaisuudet/kontrollit mahdollistavat 3D objektien näkymisen kamerassa Linssin polttopiste taso, kameran linssillä säädety taso, jossa yksi taso 3D ympäristöstä näkyy tarkasti
5
Syvyysterävyys (The depth of field)
Linssin/kameran ominaisuus, mikä alue 3D ympäistöstä nähdään tarkasti
6
Kameran linssityypit Yleensä 3D ohjelmissa laaja valikoima eri linssejä (ja niitä voi vielä säätää mieleisekseen) Huom! Valokuvakameroissa valonherkkä filmi asetetaan projektiotasolle Tietokoneella simuloidun kameran projektiotaso voidaan viedä lähes minne tahansa.
7
Kameran linssityypit 46 asteen tähtäyskulman.
Tyyppi Polttoväli Fisheye 7,5 mm Extreme Wide Angle 18 mm Wide Angle 28 mm Medium Wide Angle 35 mm Standard / Normal mm Medium Long 80 mm Long / Telephoto mm Extra Long / Supertelephoto 500 mm tai enemmän 46 asteen tähtäyskulman. Perspektiivin vääristymä on erittäin pieni ja terävyysalue keskitasoinen, käyttökelpoinen mediumkuvista laajakuviin.
8
Linssistä yleisesti - polttovälin ja tähtäyskulman yhteys
Linssit, joissa on lyhyt polttoväli tarjoavat laajan tähystyskulman ja lisääntyneen terävyysalueen, mutta kohteet näkyvät kaukana kamerasta. Linsseissä, joissa on pitkä polttoväli, on kapea tähystyskulma ja terävyysalue.
9
Kamera-animaatiot Kameralla on voimakas vaikutus tarinankertojana, koska sen avulla ohjataan katsojan katsetta ja mieltä läpi tarinan
10
Kamera-animaatiot ja polku
Kameran liikettä ohjataan polulla (viiva tai muu 2D objekti) Kameran kohdistus: polkua pitkin, kohti tiettyä kohdetta, vaihtuva kohde tai kaikkien kompinaatio
11
Renderöintiprosessi computer_graphics)
12
Ray Tracing- valonsäteen seuranta-varjostus menetelmä
On hyvin tyhmää alkaa seurata jokaista valonsädettä, jonka valonlähde generoi, koska monet säteistä eivät koskaan osu kameraan: ray tracing –menetelmä seuraa säteitä takaperin = kamerasta valonlähteeseen --> Näin saadaan minimoitua turhaa laskentaa
13
Valot ja 3D ympäristöt Pistevalo (Omni, Point lights)
Spottivalo (Spot lights) Lineaarivalo (Linear lights) Valaiseva alue (Area lights) Totaali/Suuntavalo (Direct, Infinite lights) Ambient valo, ympäröivä valo (Ambient lights) Ns. “Oikeat valot” (Physical lights) Sun, Sky, Daylight HDR -kuva
14
Lineaarivalo Lineaarisilla valoilla on pituusdimensio, mutta ei leveysdimensiota – esim. loisteputki [The Art of 3-D Computer Animation and Imaging; Isaac Victor Kerlow]
15
Valaiseva alue Jotkin ohjelmat tarjoavat suorakaiteen muotoisia aluevaloja. Ne voidaan skaalata melkein mihin tahansa kokoon, mutta ovat tehokaampia pieninä. Aluevaloja voidaan käyttää jäljittelemään valon heijastumista avonaisesta ikkunasta sisätilaan
16
Totaali/Suuntavalo Valonlähde hyvin kaukana Valonsäteet ovat näkymässä yhdensuuntaisia ne käyttäytyvät kuin tähdet. Suuntavaloilla on vakiointensiteetti ja ne eivät heikkene kulkiessaan avaruuden läpi Joissain ohjelmissa voidaan simuloida aurinkoa (esim. Max)
17
Ambient valo Valonlähde on jaettu tasaisesti koko scenelle oletusarvona monessa ohjelmassa Joissain tapauksissa hoidetaan pistevalolla, joka sijoitetaan automaattisesti jokaiseen näkymään Vaikka ambient valolla on yleensä XYZ –sijainti, valo tulee joka suunnasta yleensä vai yksi ambient valo / scene Ambientti valolla saadaan aikaan “yleisheijastukset”
18
Valaistuksen peruskomponetit
Kaikkilla simuloiduilla valoilla on: Paikka (spottivalolla myös suunta ja kartiokulma) Väri ja intensiteetti = voimakkuus Decay = valon heikkeneminen matkan/ajan funktiona ja fall-off = valaistuksen reuna Glow = hehku Shadows = varjot Valon arvoja voidaan editoida jotkun ohjelmat sallivat attribuuttien yhdistämien ja tallentamisen tiedostoon = a light shader
19
Volumetrinen valo Volume light
20
Radiosity Simuloi valon realistista heijastumista kappaleiden välillä
Vaatii pidemmän renderöintiajan
21
Final Gather pedia/Rendering_Mental_Ray:_Final_G ather
22
Ensi kerralla materiaalit
Diffuse Specularity Reflection Transparency Index of Refraction (IOR) Bump map UV mapping Sub Surface Scattering
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.