28.11.2005Markku Tukiainen1 Koneen ominaisuuksia Mutta ensin puhumme ihmisistä.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Vihreän liiton kesäpäivät 2006 Panu Laturi
Advertisements

Yleistä Läsnäolovelvollisuus Poissaolojen selvitys Käyttäytyminen
Hyvässä seurassa on ilo liikkua! ® TUOMARIPALAVERI ”SÄÄNTÖPRIIFFI”
Useimmat esitetyt asiat pätevät myös muihin Office ohjelmiin.
Venyttely ohjeet CLASSIC E-99.
TERVETULOA Kurssi 1 A Tunne hiiren oikeanlainen käyttö
Luku 6 – Käyttöliittymäsuunnittelu tarkemmin
Tietokoneen osat v.2.5 Ohjelman avulla perehdyt tietokoneen sisältämiin osiin. Liikuta hiirtä kuvien päällä. Osan löytyessä ja nimen tullessa näkyviin,
1 Opiston Moodleopas KALVOSTO 3 – KURSSIN MUOKKAAMINEN KTOL:n Moodle-työryhmä Olli Ruohomäki.
Ohjelmistokehitys Viikko 2 Mika Salo Pekka Valtonen Asmo Voutilainen
Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi Tilatiedot ja niiden muutokset
SMART Board Interaktiivinen esitystaulu -> yhdistää perinteisen liitu- ja tussitaulun sekä tietokonekuvan Sormesi on hiiri! Laura Viljamaa 2011.
AKTIIVISEMPI ARKI Työpohjat oman arjen tarkasteluun.
Moodlen ohje opiskelijoille
Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi Valintojen toteuttamisen sääntöjä
treeni.fi harjoituspäiväkirja
@ Leena Lahtinen Helia TIETO JA TIETOKONEOHJELMA  TIETOKONEOHJELMA KÄSITTELEE TIETOJA  TIETOJA VOIDAAN KÄSITELLÄ OHJELMASSA VAIN SALLITUILLA.
JavaScript (c) Irja & Reino Aarinen, 2007
Markku Tukiainen1 Käytettävyydestä ja käyttöliittymien suunnittelusta.
1 Heli Lepomäki Yritysten ja muiden organisaatioiden käyttöön sähköinen työpöytä on jo leviämässä, koska niiden toiminta ja asiakaspalvelu.
Tietokone Koostuu keskusyksiköstä, näytöstä, näppäimistöstä, hiirestä sekä muista mahdollisista lisälaitteista. Pöytäkoneiden lisäksi löytyy myös kannettavia.
Työ, teho ja yksinkertaiset koneet
Vuorovaikutuksesta voimaan
Tietojen hallinta Alkuperäinen teksti:
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Tekijät: Pekka Ala-Honkola, Mika Immonen
Tietokannan suunnittelu
Markku Tukiainen1 Tivi:n yhteiskunnallinen vaikuttavuus Tivi = tieto- ja viestintäteknologia ICT = information and communication technology.
Olisiko oppineesta rotasta astronautiksi avaruuslennolle Marsiin?
Ottelutapahtuma- tutoroinnin -nostot 2011 Marko Viitanen.
14 websuunnitteluvinkkiä!
Videon pikaopas Videopuhelun aloittaminen 1.Vie osoitin yhteyshenkilön valokuvan päälle ja napsauta kamerapainiketta. 2.Yhteyshenkilösi näyttöön ponnahtaa.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Tiedonhaku Internetistä
TIETOKONEOHJELMAN RAKENNE OHJELMALLA ON KAKSI OSAA  MÄÄRITYSOSA TIETOJEN KUVAUKSIA VARTEN  SUORITUSOSA TIETOJEN KÄSITTELYÄ VARTEN.
Kuukasjärvi Leena Nieminen Hanna-Mari Vänttilä Marika.
Markku Tukiainen1 Koneista Markku Tukiainen2 Näytöt VDU = visual display unit = näyttö (pääte) nykyisin tärkein tulostuslaite nopea.
Ohjelman perusrakenteet
Tiedon esittäminen.
2. Vuokaaviot.
 Tärkeämpää kuin arvaatkaan 1. Et ole ehkä koskaan tarvinnut varmistuksia, mutta… …ennemmin tai myöhemmin se tapahtuu sinullekin. 2PowerPoint harjoitus.
Vapaa aihe Kysymykset.
Tietokone Koostuu keskusyksiköstä, näytöstä, näppäimistöstä, hiirestä sekä muista mahdollisista lisälaitteista. Pöytäkoneiden lisäksi on kannettavia tietokoneita.
Johtokoodaus Historia, toiminnalliset syyt ja toteutustapojen hintaerot ovat johtaneet eri johtokoodaustapojen kehittämiseen. Hyvälle johtokoodaukselle.
Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi Oppijan verkkopalveluiden hyväksymistestitapausten kuvausohje.
Kuinka tehdä blogi o365:ssä
TILASTOKUVIO kuvio on voimakkain tapa esittää tietoa
Pienyritykset ja käytettävyys Ville Juhani Lehtonen, 49515B.
Aikakauslehtien kohtaamiskerroin ja kohtaamiskontaktit KMT Kuluttaja kevät 2014.
4. Attribuutit 4.1. Sisällys Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä ja ulkopuolelta. Attribuuttien arvojen käsittely aksessoreilla. 4.2.
C 1. Testaus on ”sarja toimintoja” Itse asiassa, testaus on vuorovaikutusta, jota rytmittää ohjelmiston arviointi. Vaikka on hyödyllistä tunnistaa sarja.
Esityksen ”fonteista” päätteettömät kirjaimet (groteski) erottuvat paremmin kun teksti on suurta, esim. ARIAL on päätteetön kirjaintyyppi päätteelliset.
Matkailun nettisivujen analysointi
Organisointi: 3 hlöä yhdessä (polttopalloa): Ohjeet: yksi keskellä ja kaksi heittää palloa siten, että keskipelaaja ei saa kiinni. -HUOM: pään yli ei saa.
Aikakauslehtien kohtaamiskerroin ja kohtaamiskontaktit KMT Kuluttaja 2014.
ITKY104 IT kaikkialla, 2 op Alku- ja perusinfo
T Henkilökohtainen SE harjoitus
2/2001 Tietojärjestelmät ja Systeemisuunnittelu Luennoitsija: Tapio Lammi
3. TUKI- JA LIIKUNTAELINSAIRAUDET TERVEYSTIETO 9.
Märta Kinnunen1 TUNNE OPPIMISTYYLISI JA KÄYTÄ SITÄ HYVÄKSESI.
Suomen UNICEFin vapaaehtoistoiminnan kysely 2017
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Tietoturva.
TILASTOKUVIO kuvio on voimakkain tapa esittää tietoa
Hyvinkään suun terveydenhuolto
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Täydellisen olion teologia
Gopro action-kamerat Hero 4 silver ja hero 2018.
Esityksen transkriptio:

Markku Tukiainen1 Koneen ominaisuuksia Mutta ensin puhumme ihmisistä

Markku Tukiainen2 Mitattavissa olevia käyttäjän ominaisuuksia •Know thy user •Kun käyttäjäkunta ja tehtävien testien joukko on määritelty, niin on helppo mitata joitakin ihmisen ominaisuuksien systeemille asettamia vaatimuksia. •Näitä mittauksia voidaan käyttää suunnittelussa, arvioinnissa, ostopäätöstä tehtäessä ja toimintaa suunniteltaessa

Markku Tukiainen3 Oppimisaika •Kuinka kauan tyypillinen systeemin käyttäjä tarvitsee aikaa oppiakseen komennot, joita tarvitaan tietyn tehtävän suorittamiseen •Määrittele tyypillinen käyttäjä –mistä löytyy sopiva henkilö •Määrittele joukko tehtäviä •Määrittele suoriutumistaso

Markku Tukiainen4 Käyttäjien luokittelusta •Käyttäjät eroavat toisistaan paljon! Tämä aiheuttaa ongelmia suunnittelussa. –millainen käyttäjä –oppiminen muuttaa ominaisuuksia •=> käyttäjiä on pyritty luokittelemaan 1. käytön luonteen mukaan 2. käyttäjän taitojen ja kokemuksen mukaan •Huom. Useimmille käyttäjille tietojärjestelmä on VAIN työväline (ei kokeilujen kohde, ajankulu, itsetarkoitus...)

Markku Tukiainen5 Tehtäväfrekvenssit

Markku Tukiainen6 Suoritusnopeus •Kuinka kauan tietyn tehtäväjoukon suorittaminen kestää •Määrittele käyttäjä ja tehtäväjoukko •Täytyy käyttää riittävää joukkoa testihenkilöitä •Suunnitteluvaiheessa voidaan mallintaa esim. KLM:n avulla

Markku Tukiainen7 Virheiden esiintyminen •Kuinka monta ja minkä tyyppisiä virheitä käyttäjät tekevät tiettyä tehtäväjoukkoa suorittaessaan •Virheiden luokittelu esim. kriittisiin, haittaaviin ja muihin •Vaikka virheiden esiintyminen näkyy suoritusnopeudessa, on se kuitenkin niin tärkeä osa-alue, että se tulee ottaa huomioon itsenäisenä

Markku Tukiainen8 Opitun muistaminen •Kuinka hyvin käyttäjät säilyttävät osaamisensa tietyn ajan jälkeen •Aika: tunti, päivä, viikko,... •Käyttötiheys •Voi koskea koko järjestelmää, osajärjestelmää, toimintoa,... •Osaamisen muistaminen ja oppimisaika vaikuttavat toisiinsa

Markku Tukiainen9 Käyttötyytyväisyys •Kuinka käyttäjät kokivat systeemin käytön, mitkä osat olivat hyviä, mitkä huonoja •Mitataan esim. Likert-asteikolla •Käytetään haastatteluja ja kirjallisia kyselyjä •Jos käytetään vapaaehtoiseen palauttamiseen perustuvia menetelmiä, ongelmana voi olla otoksen edustavuus

Markku Tukiainen10 Ominaisuusprofiili •Nämä ominaisuudet vaikuttavat paljolti toisiinsa. •Olisi tietysti ideaali tilanne, jos systeemi onnistuisi kaikissa ominaisuuksissa, mutta usein joudutaan tekemään kompromisseja. •Jos sallitaan pitkä oppimisaika, niin suoritusnopeutta voidaan parantaa tai jos virheiden määrä pyritään minimoimaan, niin suoritusnopeus voi hidastua jne.

Markku Tukiainen11 Sovellusalueet •Eri sovellusalueet vaativat eri ominaisuusprofiilin •Systeemin kehittäjien tulee tehdä selväksi, mihin näistä käyttäjän ominaisuuksista johtuvista tavoitteista pyritään ensisijaisesti, koska niillä on suuri vaikutus kehitettävään systeemiin. •Nämä valinnat tulisi kertoa systeemin esitteissä ja käyttövaatimuksissa.

Markku Tukiainen12 KÄYTTÖLIITTYMÄVÄLINEET

Markku Tukiainen13 Näppäimistöt •näppäimistö on nopea käyttää •jopa 15 näppäilyä/sek (n. 150 sanaa/min) •keskim. 5 näppäilyä/sek (n. 50 sanaa/min) •norm. 1 näppäin kerrallaan alas (paitsi SHIFT, CTRL) •tuomioistuinkäyttö: chord keyboard, sallii usean näppäimen painalluksen yhtä aikaa, näppäilyt muodostavat jopa kokonaisia sanoja tai useita merkkejä (jopa 300 sanaa/min expertti) •piano: useita näppäilyjä yhtä aikaa, jokaiseen näppäilyyn vaikuttaa myös painalluksen voimakkuus ja kestoaika

Markku Tukiainen14 Näppäinten sijoittelu •nykyinen standardi ns. QWERTY - näppäimistö (Sholes`s keyboard) •kehitetty luvulla •ideana oli sijoittaa paljon käytetyt kirjainparit riittävän kauaksi toisistaan, jotta näppäily olisi tarpeeksi hidasta ja vältettäisiin kirjainiskuvarsien juuttuminen toisiinsa

Markku Tukiainen15 Näppäinten sijoittelu •kilpaileva vaihtoehto ns. Dvorak-näppäimistö, 1920-luv. •pienensi sormien liikuttelua vähintään yhdellä kertaluokalla •Kroemer -72 ja Martin -72 tutkimukset: •nosti nopeutta n > 200 sanaan/min •virheiden määrä pieneni •muutosvastarinta voimakasta •vaatii noin viikon jatkuvan käytön oppimiselle

Markku Tukiainen16 Näppäinten sijoittelu •kolmas vaihtoehto ns. ABCDE -näppäimistö •helpottaa kirjainten löytymistä noviisikäyttäjille •eksperttikäytössä aika hidas •käyttö esim. opetuskäyttö pienille lapsille •Numeronäppäimet näppäimistö vs. puhelin •- tutkimukset: puh.näppimistö hieman nopeampi

Markku Tukiainen17 Osoitinlaitteet •Osoitinlaitteet voidaan jakaa kahteen ryhmään, niihin, joilla käyttäjä koskettaa suoraan kuvaruutua ja niihin, joilla käyttäjä vaikuttaa epäsuorasti kuvaruudulla näkyvään kohdistimeen. A) Suora kosketus kuvaruutuun - valokynä (light pen) - kosketuskuvaruutu (touch screen) - kynäkosketuskuvaruutu (stylus) B) Epäsuora kosketus kuvaruutuun - hiiri (mouse), pallo (trackball) - ohjain (joystick) - digitointipöydät/alustat (graphics tablet)

Markku Tukiainen18 Suorat osoitinlaitteet •Valokynä •yleensä painike toimintojen kuittausta varten •Hyvää: –suora kosketus käsiteltävään olioon •Huonoa: –käsi väsyy nopeasti pystysuoran kuvaruudun käsittelyssä – käsi peittää osan kuvaruudusta –käsi täytyy siirtää pois näppäimistöltä osoittamisen ajaksi –täytyy poimia kynä

Markku Tukiainen19 •Kosketuskuvaruutu •Hyvää: •suora kosketus käsiteltävään olioon •ei tarvitse poimia mitään •Huonoa •käden väsyminen ja kuvaruudun varjostus •ei saada kovin tarkkaa osoitusta aikaan •yleensä kosketusta ei kuitata •parempi olisi: •joko kaksi kosketusta 1. valitsee, 2. kuittaa •tai touch-in, touch-out: käyttäjän sormi katkaisee infrapunasäteen, jolloin kuvaruudulle muodostuu kohdistin, käyttäjä voi siirrellä kohdistinta kuvaruudulla, kun sormi vedetään pois, niin toiminto suoritetaan

Markku Tukiainen20 •Kynäkosketuskuvaruutu •Hyvää: •suora kosketus käsiteltävään olioon •yleensä kokonsa puolesta mukana kulkeva •mahdollistaa pikselitason osoituksen •Huonoa •kirjoitus/piirtoalueet ovat yleensä pieniä •käsialantunnistus toteutetaan erikoismerkkien avulla •vaatii yleensä erikoiskynän

Markku Tukiainen21 Epäsuorat osoitinlaitteet •Hyvää: –ei käden väsymistä –ei kuvaruudun peittävää kättä •Huonoa: –käsi pois näppäimistöltä –osoitinlaite on poimittava –vaativat enemmän opettelua kuin suora osoitus (silmän ja käden kontrolli)

Markku Tukiainen22 Hiiri •1, 2, 3 -näppäimiset (Mac - 1; Xerox, IBM - 2; Sun - 3; usein myös rulla) •mekaaniset, optiset, akustiset •häiritsevä johto (nykyisin myös langattomia) •vie pöytätilaa (jalkahiiri kehitteillä) •pitkät siirrot vaativat nostamisen ja siirron ilmassa •vaatii harjoittelua •nyk paras (tarkin, nopein, pitäisi standardoida

Markku Tukiainen23 Pallo •Pallon pyöritys siirtää kohdistinta ruudulla •"selälleen käännetty hiiri" •ei nostoja •tukevasti paikallaan (iso rasia, näppäimistön yhteydessä), mahdollistaa kovan kosketuksen pyörimisen aikaansaamiseksi •erillinen painike kuittausta varten (yleensä) •ei vie pöytätilaa

Markku Tukiainen24 Ohjain •suuria variaatioita pituudessa, muodossa, näppäinten määrässä & näppäinten sijoittelussa •helppo ja miellyttävä käyttää sovelluksissa, joissa pitää ohjata (seurata) kuvaruudulla liikkuvaa kohdetta (pelit)

Markku Tukiainen25 Digitointialustat •voi olla pöydällä tai sylissä •miellyttävä käden asento •pinta voi olla suurempi k. kuvaruudulla näkyvä alue ja voi sisältää esim. opastusta aloitteleville käyttäjille ja samalla se säästää kuvaruutua varsinaiselle sovellukselle

Markku Tukiainen26 Osoitinlaitteiden vertailua •Suorat osoitinlaitteet: •- suorat osoitinlaitteet nopeampia käyttää, mutta epätarkempia •- suoria voi käyttää silloin, kun suuret kohteet, jotka selvästi erossa toisistaan (esim. suuret yleisöt ja esittely) •- erot valokynän ja kosketuskuvaruudun välillä pienet •Epäsuorat osoitinlaitteet: •- digitointialusta hyvä, jos ei tarvita paljon näppäimistöä •- hiiri nopeampi kuin ohjain (joystick ) •- pallo nopeampi ja tarkempi kuin ohjain •- digitointialusta hieman nopeampi, mutta hieman epätarkempi kuin pallo

Markku Tukiainen27 Osoitinlaitteiden vertailua •Yleisesti hyväksytty totuus: –osoitinlaitteet nopeampia kuin näppäimistön liikkumisnäppäimet •MUTTA tämä ei pidä paikkaansa aina: tulos riippuu tehtävästä –kun näytöllä vain (2-10) kohdetta ja kohdistin voidaan ohjelmoida hyppäämään kohteesta toiseen suoraan, niin tällöin hyppääminen yhdellä näppäimen painalluksella on nopeampi tapa kuin osoittaminen (Ewing & al.-86). –Tehtävät, joissa tarvitaan sekä osoittamista että kirjoittamista, sopivat hyvin nuolinäppäimille (Karat & al. -84, hiiri vs. nuolinäppäimet, nuolinäppäimillä toiminta nopeampaa ja käyttäjät tyytyväisempiä). –Lisäksi nuolinäppäinten käytössä ei tarvita siirtää katsetta niin paljoa kuin osoitinlaitteen poimimisessa.

Markku Tukiainen28 Johtopäätöksiä 1. Jos et tarvitse kovin tarkkaa osoittamista, niin käytä kosketuskuvaruutua 2. Jos tarvitset tarkkaa pikselitason osoittamista, niin käytä hiirtä tai palloa 3. Jos osoitettavia kohteita on vähän (2-10), niin käytä nuolinäppäimiä 4. Digitointialustat harkittava vaihtoehto kun tarvitaan esim. pysyviä opasteita (tarjoavat enemmän tilaa kuin näyttö) 5. Valokynät eivät kovin suositeltavia 6. Ohjaimet soveltuvat erikoistarkoituksiin, kuten esim. pelit ja lentosimulaattorit yms., mutta eivät toimisto yms. käyttöön (hitaita, suht. epätarkkoja)