3D -grafiikka ja animaatio

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
AH 2006 Paint Shop Pro X -kuvankäsittelyä alusta alkaen Anne Hakanen.
Advertisements

Työkirja. Tehtävä 1 Crop -> Image / Canvas Size toiminnolla uusi tila kehykselle. Rectangular Marquee tool -> Select / Inverse -> Paint Bucket Toolilla.
Esimerkkejä Esimerkki 1. Hetkellä t1 = 8 s on auton asema s1 = 600 m ja hetkellä t2 = 28 s on s2 = 800 m. Kuinka suuri on keskinopeus? s2 -s1 s 800 m.
Moodlen ohje opiskelijoille
5.1. Tason yhtälö a(x – x0) + b(y – y0) + c(z – z0) = 0
Heijastuminen ja taittuminen
Työ, teho ja yksinkertaiset koneet
Valosta 1.
Nopeus s t v nopeus = matka: aika v = s :t
Kappaleiden tilavuus 8m 5m 7cm 5 cm 14cm 6cm 4cm 4cm 3cm 10cm.
SUOMEN PANKKI | FINLANDS BANK | BANK OF FINLAND Yritysrahoituskysely 2012.
14 websuunnitteluvinkkiä!
Grafiikka/digikuva Teoria-asiat.
Ohjaustarvearvio ja ohjaustarve kartta/ Ryhmänohjaajan näkökulma
Valitse seuraaviin vaihtoehtotehtäviin oikea vastaus…
TAUOLLA TYÖKAVEREIDEN KANSSA
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014 Pelkosenniemi 1.
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014 Kemi 1. ELINKEINOPOLITIIKAN TILA 2.
1 Senioreiden säästäminen ja maksutavat 2014 SENIOREIDEN SÄÄSTÄMINEN JA MAKSUTAVAT
KERTAUSTA PERUSASTEEN MATEMATIIKASTA Piia junes
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
TMA.003 / L3 ( )1 3. Funktioista 3.1. Kuvaus ja funktio Olkoon A ja B ei-tyhjiä joukkoja. Tulojoukon A  B = {(x,y) | x  A, y  B} osajoukko on.
Elämää suurempia kysymyksiä...kukapa tietäisi vastauksen...
Elinkeinopoliittinen mittaristo 2014
Valo ja ääni Valon ominaisuuksia heijastuminen värit taittuminen
Harrastajatutkinto Säännöt Pisteytys 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
1.1. Itseisarvo * luvun etäisyys nollasta E.2. Poista itseisarvot
Ohjelmistotekniikka - Tenttiin valmistautumisesta Kevät 2003 Hanna-Kaisa Lammi LTY/Tite.
UMF I Luento 1. Aika Luennot, Klo 14–16 to 4.9 – ke 10.9 ke 24.9 – ke 1.10 ke – pe Demot, Klo 10–12/12–14/14–16 Pe 12.9, Ti 16.9, Pe 19.9.
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 10 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Havainnollisuus matematiikan opetuksessa käsitekartat Luennot klo
Suuntaamattoman graafin syvyyshaku
1 Raha-asioiden suunnitteleminen ja nykyinen rahatilanne Senioritutkimus 2011.
Seinäjoki kisa A Tuomari: Tytti Lintenhofer ALO 12kyl, 4pys Kyl:
Maatalous, maaseutuyrittäminen rahavirrat 2008 ja 2007 Pohjois-Savo Jari Kauhanen MTK- Pohjois-Savo.
Tietovuokaaviot (ei osa UML-kieltä)
Maitotaito PIENEN VAUVAN PÄIVÄ Maitotaito.
KSP10 Vaatetuksen kaavoitus- ja valmistus- prosessit 4op = 12 L + 40 R + 56 OT Päivi Aalto Kevät 2009 TOKL
Säännöt 30 kuvaa 45 sekuntia / kuva 15 sekuntia kirjoitusaikaa Vastaus suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, tieteellisellä nimellä tai sen 3+3 lyhenteellä.
Viikko 12 (19. – ) 7.LK TET-VIIKKO Maanantai: (19.3.) -9.LK tukarit: Suunnittelupalaveri klo Tiistai: (20.3.) -6A ja 9D: Ympäristömessut.
Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Tietokonegrafiikan jatkokurssi T op Lauri Savioja 02/06 Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot.
1. Usean muuttujan funktiot
@Virtuaaliammattikorkeakoulu 1 Pientalon 3Dmalli-pilottiaihio Mikkelissä Pientalon 3Dmalli-pilottiaihio Mikkelissä Olli Ilveskoski.
Koveran linssin piirto- ja laskutehtävä 2005
Heuristinen arviointi Käyttöliittymäseminaari Jere Salonen.
2.2.2 Avaruuden vektori koordinaatistossa
Suomen Lääkäriliitto | Finnish Medical AssociationLääkärit Suomessa | Physicians in Finland Tilastotietoja lääkäreistä ja terveydenhuollosta 2014 Statistics.
S ysteemianalyysin Laboratorio Teknillinen korkeakoulu Esitelmä 9 - Jaakko Niemi Optimointiopin seminaari - Syksy 2005 / 1 Virittäminen (Tuning) s
Liike Nopeus ja kiihtyvyys.
Tilastollisesti merkitsevä nousu Tilastollisesti merkitsevä lasku Edelliseen aineistoon KMT 2005 verrattuna* KMT Kevät06 puolivuosiaineisto KMT SYKSY05/KEVÄT06.
Tietokonegrafiikan perusteita
Visual Basic -ohjelmointi
1 3D -grafiikka ja animaatio Värivarjostus ja pintojen ominaisuudet Harri Airaksinen.
1 3D –grafiikka ja animaatio Lehtiä, videoita ja tenttikysymys alueita Harri Airaksinen;
Suorien leikkauspiste
3D –animaatio ja simulaatio Teksturointi. UV-mapping Maxissa nimitetään UVW-mapping 3D mallin muuttaminen 2D-muotoon.
3D-grafiikka Teksturointi.
3D-grafiikka Kamera ja valot.
3D-grafiikka Pintamateriaalit.
3D-grafiikka Renderöinti Kertaus.
3D-grafiikka Mallintaminen.
3D-grafiikka Mallintaminen II.
3D-grafiikka Morphing, scriptit.
Esityksen transkriptio:

3D -grafiikka ja animaatio 3D mallin käsittelystä Harri Airaksinen

Käytetään sarjaa 2D kuvia mallin luontiin/editointiin

Loogiset operaattorit Union, is also known as and (yhdistys) Intersection, is called or (leikkaus) Difference, is called not (eroavuus)

Pinnan trimmaus (trim)

Beveling, Rounding, and Fillets – Viistäminen, pyöristys, sisä/ulkopuolinen pyöristys

Fitting ja Blending Fitting = poistaa pienen gapin (välimatkan) objektien väliltä Blending = sulauttaa objektit yhteen

Aligning - samansuuntaiseksi

Noise (häly) ja Wave (aalto) Valmiita toimintoja vaikuttaa mallin käyttäytymiseen UI: Modifiers Parametric Deformers  see the list

Värit red, blue, and yellow (RBY) Cyan, Magenta, Yellow, and Black (CMYK) Red, Green, and Blue (RGB) Pure green (vihreä) = 0-255 -0 Greenish light blue = 150-200-255 Yellowish dark orange = 120-80-30

Värit Värisävy (Hue), valoisuus (Lightness), kylläisyys, (Saturation)  HLS

Renderointi prosessin vaiheet

Rendering 3D Studio Max; Rendering  Render

Mikä näkyy ja mikä ei näy –näkymöttämät pinnat

Mikä näkyy ja mikä ei näy - eri algoritmejä - Area subdivision (1969), Watkins' scan line (1970), and Newell's depth sort (1972) Z-Buffer: lajittelee näkymän objektit niiden Z koordinaatin tai syvyyden mukaan--> menetelmä selvittää onko objekti näkyvillä tietyn kameran näkymän läpi pikseli kerrallaan

Näköpyramidi

Ray Tracing- valonsäteen seuranta-varjostus menetelmä On hyvin tyhmää alkaa seurata jokaista valonsädettä, jonka valonlähde generoi, koska monet säteistä eivät koskaan osu kameraan: ray tracing –menetelmä seuraa säteitä takaperin = kamerasta valonlähteeseen --> Näin saadaan minimoitua turhaa laskentaa

Ray Tracing- 3D Studio Max Useimmat ray tracing ohjelmat käyttävät useita kontrolleja: The reflection ray = oma säde heijastukselle (materiaalit) The transparency or refraction rays = läpinäkyvyys tai valon taittuminen The shadow rays = oma säde varjoille

Ray Tracing; toiminta Heijastussäteet (Reflection rays) kulkevat suoraan scene:ssä ja heijastuvat heijastavilta pinnoilta (reflective surfaces) samassa kulmassa missä saapuivat Kun 3D objektin pintaan osuu säde, pinnan arvo lasketaan Seuraavaksi generoidaan varjonsäde (shadow ray) tästä pisteestä suoraan kohti jokaista valonlähdettä. Tämä piste on näkyvä 3D ympäristössä, jos varjosäde tavoittaa valonlähteen ennenkuin osuu toiseen 3D objektiin

Ray Tracing; toiminta Jos ray tracing prosessi kohtaa läpinäkyvän pinnan (transparent surfaces), luodaan valon taittumisen säde (refraction rays) – lasketaan valon taittumisen kun se läpäisee objektin Montako heijastusta lasketaan mukaan -Tracing depth  valon energia vähenee jokaisessa heijastumisessa

Radiosity - radiositeetti Radiositeettivalaistusmalli kuvaa valon diffuusia heijatuvalta pinnalta ottamalla huomioon energian siirtymisen Taustalla valaistusmallien teoriat ja energain siirtyminen 3D tila jaetaan eri osiin (polygoniverkot) ja näissä ne alueet joihin valo osuus. Polygonien laskenta jaetaan tavallisesti seuraaviin osiin: Valonlähteet (light sources ) Valoa lähettävät pinnat (light-receiving surfaces ) Valoa imevät pinnat (light-blocking surfaces )

Radiosity - radiositeetti

Radiosity - radiositeetti

Radiosity - radiositeetti

Radiosity - radiositeetti Radiositeetti laskenta vaatiin paljon muistia ja laskentatehoa

Ongelmia renderöinnissä – tarkista nämä ennenkuin annat periksi Intersecting polygons – päällekkäiset polygonit  editoi Concave polygons – koverat pinnat  lisää polygoneja Open polygons – avoimet osia pinnassa  sulje Pinnan reijät eivät ole oikein laskettu  lisää polygoneja Yhdensuuntaiset pinnat – pieniä rakoja pintojen välissä  lisää polygoneja ja tarkista pintojen sijainti Mallissa liikaa polygoneja tai kontrolli pisteitä – liian raskas malli  optimoi Eri mallintimista tuodut mallit katoavat/hajoavat tai näkyy “haamuja”  tuhoa ja mallinna uudelleen 

Ongelmia renderöinnissä – tarkista nämä ennenkuin annat periksi Yritä pitää polygonien määrä tai geometrian resoluutio “siedettävällä” tasolla  mallin koko  optimoi Käytä teksturointia (texture mapping techniques) aina kuin se vain on mahdollista simuloimaan läpinäkyvyyttä, heijastumista ja pinnanmuotoa/karkeutta  säteen seuranta vie laskentatehoa Jos ray-tracing on must, säädä ray tracing depth arvo niin alas kuin vain voit Käytä vain sitä määtää valoja mitä todella tarvitset  jokainen valo lisää laskennan tarvetta

Renderöinti ja animaatiot Yksi kuva – satojen kuvien animaatio Tee testi kuinka kauan yhden kuvan renderöinti kestää  pientä kertolaskua Yhden koneen käyttö – verkkorenderöinti Muista käyttää samaa formaattia, resoluutiota kaikissa töissä

3D Studio Max Preview tool