Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
JulkaistuOlavi Mäkelä Muutettu yli 9 vuotta sitten
1
1 3D -grafiikka ja animaatio Värivarjostus ja pintojen ominaisuudet Harri Airaksinen
2
2 Shading ja pinnan normaalit Shading = värivarjostus Varjostus riippuu objektin pinnoitteesta ja valoista Pinnan heijastusten laskemiseen käytetään pinnan normaaleja Tavallisimmat shading tekniikat: faceted smooth specular shading
3
3 Faceted Shading (polygonal shading, tai constant value faceted shading ) Yksinkertaisin ja nopein – yksi värivarjostusarvo jokaisen näkyvän polygonin keskelle, pinnan normaalin suunta. Arvona kuinka paljon valoa saapunut ploygonin keskelle Useimmat faceted shading tekniikat hyväksyvät vain ambient valoa Faceted tekniikat eivät pysty käsittelemään monimutkaisempia pinnan ominaisuuksia, esim. teksturointi tai läpinäkyvyys
4
4 Smooth Shading (Gouraud shading, intensity interpolation shading ) Jatkuva värivarjostuksen arvo, joka muuttuu näkyvillä polygoni pinnoilla -> idea: lasketaan keskimääräinen pinnannormaalin arvo, huomioiden myös viereiset polygonit: Ensin näytearvo = pinnan normaali, valon arvo polyginin keskellä Vertexin arvo, joka muodostuu viereisten polygoin arvoista Lopuksi yhdistetty arvo viedään takaisin polygoin keskelle Ei pysty laskemaan heijastavia pintoja, vain himmeä pinta saadaan lasekttua Käsittelee sekä ambient ja diffuse valoa, myös vaikeammat pinnanmateriaalit onnistuvat
5
5 Specular Shading (normal vector interpolation shading,Phong, Blinn, Cook) Peilipinta tyyppinen värivarjostus Lasketaan jokaiselle pinnan pistelle värivarjostus -> interpoloidaan vertexin normaaleja – pinnan normaalin kulma ja valon tulokulma Saadaan pinnan heijastukset ja materiaalit mukaan
6
6 Surface Shader Material editor materiaalien simulointi The shaders sisältää: reflectivity color texture transparency
7
7 Material Editor ja 3D Studio Max Tupla-click Drag&Drop
8
8 Surface libraries or material databases Eri ohjelmistoissa eroja
9
9 Surface Layers Voidaan muodostaa kappaleen pinta useasta eri kerroksesta materiaalia: allaoleva vaikuttaa päälläolevaan Mahdollistaa monimutkaiset pinta- materiaalit
10
10 Kuvakartat (Image mapping) Ideana käyttää 2D kuvaa ja pinnoittaa sillä 3D objektin pinta, kaksi eri tapaa: Heijastaminen pinnalle (projecting ) Kääriminen (wrapping) Tehokas tapa huijata: Heijastumista (reflectivity) Läpinäkyvyyttä (transparency) Pinnan karheutta (roughness)
11
11 Kuvakartat (Image mapping) Kuvakartalla voidaan myös esittää pinnan kirkkauden, värin, läpinäkyvyyden muutoksia. Myös pinnanmuoto voidaan kytkeä osaksi kuvakarttaa katso kuva
12
12 Kuvakartan teko (Creating the Map) 2D kuvat voidaan mapata 3D objektin pinnalle monella eri tavalla: piirretyt kuvat – vektori grafiikkaa (painted images) valokuvatut kuvat – pikseli grafiikkaa (photographic images) sääntö pohjaiset mallit (abstract patterns) Mistä: Digi kameralla Valokuvan skannaus Piirto-ohjelmalla Mallinnusohjelmat Internet + kuvakirjastot
13
13 Omat kuvakartat ja 3D Studio Max Tupla_click Drag & Drop
14
14 Projisointi metodit Projection Methods Miten kuva/kuvio projisoituu 3D:ille Modifier UV-mapping
15
15 Projisointi metodit Projection Methods Hyödyllisimmät projisointimetodit ovat: tasoprojisoinnin: kuvat pinnalle tasoon --> vääntyminen on vähäistä niin kauan kuin 3D pinta on rinnakkainen projisoitavaan pintaan nähden--> tasoprojisointi voidaan laittaa kaikille tasoille - - XY, XZ, and YZ – kuutiomaisen projisoinnin: toistaa kuvan kaikilta kuution sivuilta yksi tasoista on samansuuntainen projisointi tasoon. Käyrissä tai epäsäännöllisissä esineissä aikaansaadakseen yllättäviä tuloksia. lieriömäisen projisoinnin: asettaa kuvan esineen pinnalle yhdistämällä reunat yhteen esineen takaa peittämään esineen koko pinta pallomaisen projisoinnin: asettaa kuvan suorakulmion pinnan ympäri kunnes vastapuolet kohtaavat ja nipistää sen ylä- ja alareunan yhteen ja venyttää sitä kunnes koko esine on peitetty
16
16 Projisointi metodit Projection Methods 2D objektin pinta levitetään 3D –objektin päälle, niin että peittää koko alueen saattaa vaatia tiettyjen osien venyttämistä
17
17 2D kuvan levitys 3D pinnalle - paikallinen koordinaatisto - Ei käytetä XY –koordinaatistoa, vaan pinnan paikallista, omaa koordinaatistoa U, V, W U = horizonatal, V = Vertical Offset arvoilla voidaan säätää miten kuva asemoidaan pinnalle, esim. 0.5. ja 0.5 asemoivat kuvan puoleen väliin molempiin suuntiin
18
18 Kuvan paikan kontrollointi Tiling = ruudutus Map Blending = kuvien sekoitus Using tiling: 3 times U- and V- axels.
19
19 Image map as a mask - Blending with matting techniques - Käytetään ALPHA kuvaa maskaamaan reikiä objektin pinnalla Alpha –kanavan käyttö: on harmaasävy kuvatiedosto, joka on linkitetty kuvatiedostoon voidaan tallentaa 4. kanavana standardi RGB tiedostoon
20
20 Pinnan heijastuvuus Pinnan kolme perusheijastuvuus tyyppiä ovat: ympäristön heijastuvuus (ambient) hajaheijastuvuus (diffuse) peilimäinen heijastuvuus (specular) Heijastavat pinnanmateriaalit: Matta pinnat simulated by using a combination of ambient and diffuse reflections. Metallipinnat simulated with ambient and specular reflections. Muovipinnat simulated with a combination of ambient, diffuse, and specular reflections.
21
21 Ympäristöpinnoitteet Environment Maps Voidaan ajatella että nämä ovat erikoistapauksia heijastuskartoista heijastetaan ympäristön kuva pinnalle Ympäristöpinnoitteita voidaan myös animoida; ympäristössä tapahtuva muutos heijastuu objektin pinnalle
22
22 Ympäristöpinnoitteet Environment Maps Pallomainen ympäristöpinnoite
23
23 Ympäristöpinnoitteet Environment Maps Kuutiomainen ympäristöpinnoite
24
24 Ympäristöpinnoitteet Environment Maps – 3D Studio Max Rendering Environment tupla-click
25
25 Ympäristöpinnoitteet Environment Maps – 3D Studio Max Render
26
26 Teksturointi Eri teksurointi tekniikoita, voidaan jakaa seuraaviin ryhmiin: Visuaaliset teksturit (Visual textures); litteitä simulaatioita 3D tekstuureista, eivät vaikuta objektin pinnan geometriaan näyttävät “oikeilta” mutta eivät ole Tila teksturit (Spatial textures); ovat 3D objekteja ja vaikuttavat objektin pinnan geometriaan, lähinnä karkeuteen/sileyteen
27
27 Painanteiden luominen Bump Maps 1978, James Blinn kehittämä Simuloi pinnan kolhuja ilman että geometriaa muutetaan Pinnan normaaleja “rikotaan” pump map – kartalla ja värivarjostus metodi käyttää näitä muuttuneita pinnan normaalin arvoja laskennassaan
28
28 Syrjäytys pinnoitteet Displacement Maps Pinnoite muuttaa pinnoitetun geometrina muotoa ja sen lisäksi että se lisää pinnoitteen Esimerkkinä maastot kuva luo 3D maaston sen mukaan miten väri muuttuu (värillinen tai harmaasävy)
29
29 Three-Dimensional Procedural Texture Maps Solideja tekstureja jos leikkaat objektin, leikkauspinnasta tulee “oikean” näköinen Säännöt ohjaavat objektien muodostumista
30
30 Läpinäkyvyys Pinnan ominaisuus kuinka valo läpäisee sen Voidaan “huijata” tai käyttää säteen seurantaa (ray tracing) Läpinäkyvyys kartat (transparency map) 2D harmaasävy kartta, jolla kerrotaan, miten renderöintiohjelma käsittelee pinnan pisteitä
31
31 Kuvan muodostamisen ongelmia ja niiden ratkaisuja Antialiaisointi (Antialiasing) – näytteenottotaajuus ei riitä yksityiskohtien näyttämiseen
32
32 Kuvan muodostamisen ongelmia ja niiden ratkaisuja Liikeen aiheuttama sumeus (Motion Blur) Haluttu toiminto kun animoidaan nopeita liikkeitä ei mukana animaatiossa oletusarvoisesti Tavallisesti 1/250 sekunnin pysäytyskuva näyttää nopeasti liikkuvan objektin täysin pysähtyneenä 30 fps (frame per sec = 1/30 sekuntti per kuva
33
33 Kuvan muodostamisen ongelmia ja niiden ratkaisuja Sumu lisätään valkoista väriä etäisyyden funktiona kameran ja objektin välillä - depth-fading Haluttu ominaisuus ei oletusarvona käytössä
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.