Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Pelit monipuolistamassa oppimisympäristöä

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Pelit monipuolistamassa oppimisympäristöä"— Esityksen transkriptio:

1 Pelit monipuolistamassa oppimisympäristöä
Minna Kytölä, Anna Linnakylä ja Petri Lounaskorpi Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt -koordinaatiohanke

2 OVI-hankkeen tavoitteet
Hankkeen tavoite on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen ja pelinomaisten oppimissovellusten pedagogisesti mielekästä opetuskäyttöä. Koordinointihanke ohjaa oppimispelien ja virtuaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämistä kouluissa sekä kokoaa ja levittää hyviä käytänteitä opettajille. Järjestää testausta ja pilotointia kouluissa opettajien ja oppilaiden kanssa peda.net/polku/ovi

3 Mitä OVI-hanke tarjoaa opettajille?
Linkkejä oppimispeleihin oppiaineittain, luokkatasoihin jaoteltuina Opastettuja tutustumiskäyntejä virtuaalimaailmoihin Ideoiden levittämistä opettajilta ja muilta asiantuntijoilta kouluihin Tietoa uusista oppimisympäristöistä ja niihin liittyvistä käytänteistä Osallistumismahdollisuuksia pelien ja virtuaalisten ympäristöjen kehittämiseen peda.net/polku/ovi

4

5 pelinomainen oppiminen pelipohjainen oppiminen
? pelinomainen oppiminen oppimispeli pelipohjainen oppiminen hyötypeli educational game pelillistäminen peli serious game learning game game-based learning edutainment gamification Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

6 Peli Systeemi, jossa toimitaan tietyn tavoitteen saavuttamiseksi noudattaen tiettyjä sääntöjä (esim. Juul 2005; Salen & Zimmerman 2004) vrt. leikki  ei samanlaista tavoitteellisuutta eikä määriteltyjä sääntöjä Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

7 Digitaaliset pelit (ja niiden viehätys)
Ihmisen ja tietokoneen välistä vuorovaikutusta, jossa pelaajan toimilla on suora vaikutus pelin maailmassa (Breuer & Bente 2010) Kontrollin tunne, joka koetaan miellyttävänä ja motivoi jatkamaan toimintaa Mikrotaso: esim. oman hahmon liikuttaminen painikkeita painamalla Narratiivinen taso: vuorovaikutus esim. toisten hahmojen kanssa, jotta pelissä päästään etenemään ja tarina hahmottuu Metataso: sääntöjen luominen ja manipulointi (vaikeustason valinta, huijaaminen, oman pelin luominen) Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

8 Pelit ja oppiminen Pelissä eteneminen ja menestyminen vaatii aikaa, vaivaa ja uuden oppimista  antaa palkitsevia ja motivoivia kokemuksia  koetaan miellyttävänä ja innostavana toimintana Pelinomainen oppiminen: em. ominaisuuksien valjastaminen opetuksellisessa mielessä Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

9 Digitaalinen pelinomainen oppiminen
Kattokäsite eri tavoille integroida pelejä oppimiseen (Van Eck 2006) Ammattilaisten tekemien oppimispelien käyttö Kaupallisten viihdepelien opetuskäyttö Oppilaiden toimiminen itse pelintekijöinä Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

10 Oppimispeli Ammattimaisesti toteutettuja, nimenomaan opetustarkoitukseen suunnattuja pelisovelluksia Selkeä didaktinen tarkoitus (Dondi & Moretti 2007) Hyödyntävät video- ja tietokonepelien ominaisuuksia luomaan mukaansatempaavia ja immersiivisiä oppimiskokemuksia määriteltyjen oppimistavoitteiden, -tulosten ja -kokemusten aikaansaamiseksi (De Freitas 2006) Parhaimmillaan yhdistää viihteen ja oppimisen siten, että pelaaja ei koe oppimista varsinaisen pelin ulkopuolisena osana, vaan oppiminen tapahtuu ”varkain” (Breuer & Bente 2010) vrt. ”edutainment”-/drillipelit, joissa pelaajaa pyritään ulkoisesti motivoimaan palkkioilla (Egenfeldt-Nielsen 2007; Breuer & Bente 2010) Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

11 Kaupallisten viihdepelien opetuskäyttö
Lupaava näkökulma pelinomaiseen oppimiseen: suhteellisen kustannustehokasta ja joustavaa (Van Eck 2006) Eri käyttötavat (Van Eck 2006) Ennen opetusjaksoa käytettäviä aihepiiriin tutustuttajia Opetusjakson aikana käytettäviä esimerkkien tarjoajia ja harjoittelutilanteiden luojia Opintojakson jälkeen käytettäviä arviointi- ja yhteenvetovälineitä Tuula Nousiainen, Jyväskylän yliopisto 2013

12 Oppilaat pelintekijöinä
Voi olla pelkkää pelaamista tehokkaampi tapa oppia (Kafai 2006; George, Lavoué & Monterrat 2013) Oppilas rakentaa itse tietoa Oppilaat opettajaroolissa  sisällön opettaminen toisille vaatii asioiden ymmärtämistä syvemmällä tasolla Vaatii lisätiedon etsimistä itsenäisesti Ei välttämättä tarkoita monimutkaista ohjelmointia Helppokäyttöisiä pelinkehitys- ja muokkaustyökaluja (Kodu, Pelitehdas, Neverwinter Nights jne.) Käytännössä usein haasteellista tuoda opetusmenetelmäksi (Van Eck 2006) Opettajien omat taidot ja aikaresurssit Perinteiset oppituntirakenteet ja oppiainerajat eivät jousta riittävästi

13 Uudenlainen oppiminen?
Oppimisen ”kaikkiallistuminen” Kasvatustieteen tutkimuslaitoksen erikoistutkija Kirsi Pohjolan mukaan suomalainen koulu on tullut risteykseen. Jos jatkamme samalla tavalla, suurin osa lapsista liukuu mielekkään oppimisen ulkopuolelle. Voimme myös muuttaa toimintaamme ja ottaa vakavasti oppimisympäristöjen ja yhteiskunnan muutokset. (KSML Ilkka Hartio)

14 Uudenlainen oppiminen?
”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.” Olli Uuskosken englantilaisen filologian pro gradu, Helsingin yliopisto (YLE uutiset )

15 Osallistuvan Kulttuurin Uudet Taidot: Digitaalinen Lukutaito 21
Osallistuvan Kulttuurin Uudet Taidot: Digitaalinen Lukutaito 21. vuosisadalla (Henry Jenkins 2007) OPPIJA OSAA Pelata Osaa tutkia ympäristöä ongelman ratkaisun keinoin Esiintyä taito eläytyä eri rooleihin improvisoiden ja havainnoiden Simuloida – taito tulkita ja rakentaa malleja todellisen maailman prosesseista Omaksua – taito järkevästi muokata ja tuottaa media sisältöjä Hajautettu keskittyminen - henkilö voi hoitaa useita tehtäviä samanaikaisesti. Laaja havaintokyky – taito osallistua tehokkaasti välineillä, jotka laajentavat tiedollisia voimavaroja Yhteisöllinen tiedon jako – kyky yhdistää tiedot ja muistiinpanot ryhmässä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi Arvioida – kyky arvioida kriittisesti eri tietolähteiden uskottavuutta ja luotettavuutta Monimedia navigointi – taito seurata tarinan ja tiedon juonta läpi useiden tietolähteiden ja medioiden Työskennellä Verkoissa – Taito etsiä, yhdistää ja jakaa tietoa Neuvotella – taito liikkua erilaisissa yhteisöissä arvostelukykyisesti ja kunnioittaen erilaisia näkemyksiä sekä omaksua ja noudattaa vaihtoehtoisia normeja

16 Pelien mahdollisuudet
Pelien motivoivuus on todettu monissa tutkimuksissa (Gee, Prensky) ja se perustuukin usein juuri uusien asioiden oppimiselle Pelaaja saavuttaa flow-tilan kun hän kamppailee sopivan kokoisten haasteiden parissa, ajantaju katoaa ja pelaaja on täysin keskittynyt toimintaansa. Jos tämä pelikokemus ja flow-tila saataisiin valjastettua opetussuunnitelman mukaisten sisältöjen oppimiseen, avaisi se täysin uusia mahdollisuuksia

17 Oppimispelien sukupolvet ja niiden oppimisteoreettiset painotukset
1. Sukupolvi: Edutainment ärsyke-reaktio, yksittäisten taitojen harjoittelu Behaviorismi 2. Sukupolvi: Oppimispelit informaation pilkkominen, tarjoilu ja yhdistely oppijan kykyjen mukaan Kognitiivinen konstruktivismi 3. Sukupolvi: Peliympäristöt ja – käyttö sosiaalinen vuorovaikutus, yhteydet tarkoitukseen, tilanteeseen ja kulttuuriin Sosiokulttuurinen oppimisnäkemys Egenfeldt-Nielsen (2007) Fokus toiminnassa Fokus oppijassa Fokus ympäristössä, tilanteessa, käytössä

18 Pelien käyttö opetuksessa tällä hetkellä
Vaikka suomalainen koulu on arvioitu oppimistuloksiltaan kansainvälisestikin varsin korkeatasoiseksi (OECD 2010), uudenlaiset pelinomaiset ja virtuaaliset oppimisympäristöt ja niihin liittyvät innovatiiviset oppimiskäytänteet eivät ole vielä laajasti levinneet kouluihin (Kankaanranta & Puhakka 2008). 

19 Oppimispelit , virtuaalimaailmat ja mobiilioppiminen
Pelit voivat opettaa kommunikointia, ryhmätyötaitoja, kriittistä ajattelua, virtuaalimaailman ja todellisuuden yhdistelyä ja erottamista. Aktivoivat opiskelijat toimijoiksi, tiedon kerääjiksi ja tuottajiksi. Pelit voivat tarjota monitieteellisen oppimisympäristön, joka tarjoaa parhaassa tapauksessa mahdollisuuksia yhteistyölle, uusien asioiden oppimiseen ja tiedonrakentamiseen. Pelejä voidaan hyödyntää myös esim. yrittäjyyskasvatuksessa ja johtajuustaitojen opettelussa.

20 Oppimispelien mahdollisuudet
Tukee Motivoi Palkitsee Integroi

21 Pelit motivoivat oppijaa
Pelien kirjo on laaja ->Jokaiselle oppijalle löytyy sopiva peli Pelit aktivoivat oppijaa ->Flow Yhdessä pelaaminen -> yhdessä oppiminen Ongelmanratkaisu Tiedon etsiminen hauskaa

22 Pelaaminen on palkitsevaa
Oma eteneminen -> itsearvostus nopeus, taidot, uudet tasot… Opettajan arvostus Positiivinen palaute, paremmat arvosanat Kavereiden arvostus ”Hän on hyvä vastus.” ”Mä haluan samaan joukkueeseen Villen kanssa, koska hän on niin hyvä pelaamaan tätä. ”

23 Pelit integroinnin välineenä
Oppiaine integraatio Angry Birds – Fysiikka Kovat kertoimet – maantieto, yhteiskuntaoppi, uskonto, etiikka, 12 eri kieltä… Pelit vieraan kielen opetuksessa ”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.”Olli Uuskosken englantilaisen filologian pro gradu, Helsingin yliopisto (YLE uutiset ) Erilaiset oppijat yhdessä Vanhemmat oppilaat <–> nuoremmat oppilaat erityisoppilaat <–> normioppilaat

24 Pelit erityisopetuksessa
Oppimispelejä on monentasoisia Eritasoiset pelit eri oppijoille Adaptoituvat pelit Vaikeutuvat taitojen mukaan Oppiminen etenee sopivan haastavalla tasolla Peli motivoi kotitehtävänä Tehtävät vaikeutuvat taitojen karttuessa Houkuttimet koukuttavat (seuraava taso, kolikot, haastetehtävät, jne.)

25 Pelien käyttömahdollisuuksia
Pedagogisina kokonaisuuksina Vesikoulu (KE) tai Kovat kertoimet (HI, YHT, UE, kielet) Simulointi (esim. Virtuaalikunta) Osana kuratoituja sisältöjä TULUVAT –hanke Eriyttämisen välineenä Luki-Luukas (AI) Itseohjautuva materiaali esim. matematiikan oppimisohjelmat Ekapeli, Sumdog, Timez Attack tai Manga High

26 Haasteet Kulttuurit kohtaavat, mutta kansa ei naurakaan…
Oppimispelitkin ovat opiskelua Mihin pelejä verrataan? Vaatii tottumista oppilaalta Oppimisen todentaminen Arvioitava tuotos Ajankäytön ongelma ”OPS-mitoitus”

27

28 LÖYTÖRETKILLÄ TOISISSA MAAILMOISSA VOL 1 JA VOL 2
t/zine/42/cover

29

30

31

32 Voiko oppimispelien avulla saada aikaan
sytyttävää oppimista? pystyvyyden tunnetta? asioiden ymmärtämistä ja tiedon prosessointia? aitoa yhdessä tekemistä ja osallistumista? syväprosessointia? aitoa ponnistelua? myötäelämisen kykyä? Vai ovatko pelit vain pieniä välipaloja ja teknistä kikkailua?

33

34

35

36 8-Apr-17 peda.net/polku/ovi


Lataa ppt "Pelit monipuolistamassa oppimisympäristöä"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google