♣ ♦ ♥ ♠ NT VALTTIPELI Kirjan luku 3, sivut 37-46 3. oppitunti.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
♣♦♥♠ NT PUOLUSTAMISTA JA LEIKKAAMINEN ♣♦♥♠NT. PUOLUSTUSPELAAJIEN "KULTAISIA SÄÄNTÖJÄ" Toinen käsi matalaa, kolmas korkeaa. Peitä pelinviejän pelaama kuva.
Advertisements

♣♦♥♠ NT JOHDANTO ♣♦♥♠ NT. BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu.
♣ ♦ ♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI
PELINVIENTI NT Sangipelaamisen (NT = No Trump, ei valttia, suomennettuna sangi) perusteita Pyrkimyksenä on saada tikkipelissä mahdollisimman paljon tikkejä.
♣♦♥♠ NT LEIKKAAMINEN ♣♦♥♠ NT Leikkaaminen, maskaaminen Pelitapa, jolla voi voittaa tikin kortilla, joka ei ole lähtömaan korkein kortti Pelataan.
♣♦♥♠ NT AVAUKSET JA KOROTUKSET ♣♦♥♠NT. AVAUS 1 VÄRIÄ VOIMA Epätasaisella kädellä avaus lupaa vähintään 11 arvopistettä ja 12 pistettä Tasaisella kädellä.
♣ ♦ ♥ ♠ NT VALTTIPELI.
♣♦♥♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣♦♥♠NT. BRIDGEN PERUSIDEAT  Parit pelaavat toisiaan vastaan. Pelaajat on nimetty ilmansuuntien mukaan.  POHJOIS-ETELÄ (NS)
SANGIPELAAMINEN PELINVIEJÄN TEHTÄVÄNÄ: Tikkien kasvattaminen Kontrollin säilyttäminen Yhteyksien säilyttäminen Vaarallisen vastustajan eliminointi Kaikkien.
1.2. Tuloperiaate ja permutaatiot
♣♦♥♠ NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA ♣♦♥♠ NT 12. oppitunti.
KOKEESEEN KERTAAMINEN. ENNEN LUKEMISTA  Herätä kiinnostuksesi:  Mieti, mikä sinua kiinnostaa luettavassa  Mihin tarvitset tietoa, jota olet ryhtymässä.
Pilkku Kotilainen, Liedes, Luttinen, Meriläinen.  Pääsääntönä on, että virkkeen lauseet erotetaan toisistaan yleensä pilkulla.  Päälause erotetaan sivulauseesta.
Aloitusluento TIES341 Funktio-ohjelmointi 2 Kevät 2006.
Adoption Adoptio. 1.Kun kuulet sanan adoptio, mitä tulee ensimmäiseksi mieleen 2. Mitä kokemuksia sinulla on ollut adoptiosta, henkilökoht, suvussa,
Syyllisyys ja häpeä. Askel 5 syyllisyys ja häpeä Tavoitteet: Ymmärtää syyllisyys ja häpeä ja niiden välinen ero Tutkia kuinka vastaamme näihin tunteisiin.
Case-esimerkit Tutorleiri 2014 Jyväskylän yliopiston ylioppilaskunta.
Matematiikkaa 3 a Kertausjakso – Geometria MATEMATIIKKAA 3 A © VARGA–NEMÉNYI RY 2016.
♣♦♥♠ NT JOHDANTO Kirjan ”Opi Bridgeä 2000-luvulla” sivut 1-4 ♣♦♥♠ NT 1ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1.
Matematiikkaa 3 a Kertausjakso – Laskuja MATEMATIIKKAA 3A, KERTAUSJAKSO LASKUJA © VARGA–NEMÉNYI RY 2016.
♣♦♥♠ NT ESTOTARJOUKSET ♣♦♥♠NT. ESTOTARJOUKSET Estotarjouksella tarkoitetaan hyppäävää tarjousta, joka tehdään heikolla kädellä, jossa on pitkä väri Tarkoituksena.
♣♦♥♠ NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA Kirjan sivut ja ♣♦♥♠ NT 1Bridgen peruskurssi 2. oppitunti.
Todennäköisyyksiä ja päättelyä
KEHITYSKESKUSTELU - Ennalta sovittu ja suunniteltu keskustelu esimiehen ja työntekijän( voi olla myös tiimin) välillä Tuija Takkula,
Matematiikkaa 3b © Varga–Neményi ry 2017
Elintarviketurvallisuusvirasto Evira Pirjo Korpela
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Miten Aloittaa Valokuvaus Liiketoimintaa
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Toimisto-ohjelmat TVT osana Sädettä.
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Bridgen jatkokurssi 3 – Puolustajien tiedonvaihto
VASTAUKSET ILMAN TUKEA
Yleistajuisemman artikkelin kirjoittaminen
Bridgen jatkokurssi 2 – lähtökortit jatkuvat
Kuusela: Tietoaika Lähde: Kuusela 2000: 57.
Bridgen jatkokurssi 4 – Valintatilanteita, sangipuolustuksia ja puolustussopimuksia Bridgen jatkokurssi vähemmän pelanneille teemana puolustus sekä muutkin.
PILKKU.
Bridgen jatkokurssi 6 – Pelinviejän häirintää, jatkolukemista ja helppoutta Bridgen jatkokurssi vähemmän pelanneille teemana puolustus sekä muutkin jutut.
AVAAJAN 2. TARJOUS 2 YLI 1 SARJASSA
KILPAILEVAT TARJOUSSARJAT
Kurssipäiväkirja Valokuvaus ja graafinen suunnittelu
Puolustus on puoli ruokaa - bridgessäkin
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Tekstinhuoltoa 3.
Oppilaanohjaaja Sari Kuutsa-kettunen
HARRASTE- JA SENIORISÄÄNNÖT
Koulutuksen järjestämisen ja opintojen järjestämisen prosessit
Murtoluku Murtoluku on jakolasku, jota ei ole laskettu loppuun asti.
Mielipiteen, kannanoton, vastineen kirjoittamisesta
Välitehtävät Kokeilut
Ohjelman graafinen ilme ja sen soveltaminen
OHJEITA TUTKIELMAN ESITTELYYN AC-ISTUNNOSSA
Tajua mut! –toimintamalli koulutus
Projektissa johtaminen partiossa
TILASTOKUVIO kuvio on voimakkain tapa esittää tietoa
Kirjastoauto.
Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä
Muutokset matematiikan opetuksessa
TULOKSET OPINNOISTA-TÖIHIN WEBROPOL-KYSELY SYKSY 2017
Viestinnän työkalupakki
Ajanhallinta opiskelussa
LAPE-PÄHKINÄT vol Keino osallistua Pirkanmaan vanhemmuuden ja parisuhteen tuen palveluiden kehittämistyöhön - Tekstidia Dian voi valita.
Kaveritaidot.
Jos jonain päivänä Jos jonain päivänä tuntuu siltä että
Hyvinvointi- ja terveyserot -sivusto
TYÖPOHJA KESKUSTELUN SUUNNITTELUUN
Inarin nuorisovaltuuston kärkihankelista
Laatukriteeripuu – asiakastarpeen jäsentely – (CTQ tree)
Esityksen transkriptio:

♣ ♦ ♥ ♠ NT VALTTIPELI Kirjan luku 3, sivut 37-46 3. oppitunti

VALTTIPELIN SÄÄNNÖT Valttipelissä tikit voitetaan aivan samalla tavalla kuin sangissa, niin kauan kuin kaikki tunnustavat väriä. Erona sangipeliin on, että kun pelattava väri on loppunut, tikin voi voittaa pelaamalla valttivärin kortin, ns. varastaminen eli kuppaaminen. Valttipelissä valttivärin kortit ovat hyvin arvokkaita. Valttipelissä tikin voittaa siis lähtövärin suurin kortti, jos kaikki tunnustavat väriä tikkiin pelattu suurin valtti, jos joku/jotkut varastavat tikin valtillaan.

VALTTIPELIN PELINVIENTI Valttipelissä huomio kiinnitetään kortteihin, joilla tikkiä ei ole tulossa. Laske menevät siitä kädestä, jossa valtteja on enemmän. Jos meneviä on liikaa lupaamaasi tikkimäärää ajatellen, mieti kuinka niistä päästään eroon: voiko ne varastaa lyhyempään valttiin tai sakata toisen värin tikkikorteille. Valtteja voi hyödyntää sivuvärin kasvattamisessa: jos toisessa kädessä on pitkä väri, joka toisessa on lyhyt, voi yrittää kupata väri vahvaksi Jos tikkejä tuntuu olevan muuten hyvin vähän ja sekä kädessä että pöydässä paljon valtteja ja epätasaiset kädet, voi tikkimäärää kasvattaa varastamalla sivuvärejä vuorotelle eli pelata vuorokupein.

VALTTIPELIN PELINVIENTI Valttipelissä pitää poistaa puolustukselta valtit heti kun se on mahdollista – puolustus ei saa varastaa pelinviejän vahvoja tikkejä. Miten ja milloin poistetaan puolustuksen valtit eli valtataan? Kun pelinviejä on ensimmäisen kerran kiinni, hänen tulee poistaa puolustajien valtit, ellei hän selvästi huomaa parempaa pelitapaa: joko varastaa meneviään lyhyempään valttiin tai ottaa tikit vuorokupein Montako kierrosta valttia on varaa pelata? Valttikierroksia pelataan vain sen verran, kun tarvitaan puolustajien valttien poistoon Jos valtti ei istu puolustuksella tasan eli toisella puolustajalla on pitkä valtti, on mietittävä tarkkaan missä vaiheessa puolustuksen valtit poistaa

PELINVIENTISUUNNITELMA Valttien poistaminen, esim. 1 ♠ 52 ♠ 763 Länsi W on pelinviejä. Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla. Puolustus pelaa kolme kierrosta pataa. ♥ AKJ98 ♥ Q102 ♦ 972 ♦ KQJ10 ♣ A95 ♣ K72 Mitä pelaat lännen kädestä 3. tikkiin? Pelaat ♥8: Varastat padan ja saat tikin Kummasta kädestä lasket menevät? Länneltä: siinä on yhä pitempi valtti Monta menevää sinulla on? 2♠ + 1♦ + 1♣ = 4 menevää Miten voisit vähentää meneviäsi? Kasvattamalla pöydän ruudun ja heittämällä menevän ristin 4. ruudulle Mitä pelaat 4. tikkiin? Pelaat herttaa poistaaksesi puolustuksen valtit.

PELINVIENTISUUNNITELMA Valttien poistaminen, esim. 1 jatkuu ♠ 52 ♠ 763 Länsi W on pelinviejä. Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla. Puolustus pelaa kolme kierrosta pataa. ♥ AKJ98 ♥ Q102 ♦ 972 ♦ KQJ10 ♣ A95 ♣ K72 Pelasit kaksi kierrosta valttia ja kumpikin puolustaja tunnusti. Monta valttia heillä on jäljellä? 1 hertta Pelaat 3. herttakierroksen ja poistat viimeisen valtin. Miten jatkat pelinvientiä? Ruutua: pelaat ruutua kunnes ässä ottaa tikin. Puolustus jatkaa pataa, jonka varastat, menet pöytään kiinni ja heität 4. ruudulle pienen ristin pois kädestäsi. Mitä pelaat valttaamisen jälkeen?

PELINVIENTISUUNNITELMA Värin kasvattaminen varastamalla ♠ 52 ♠ 86 Länsi W on pelinviejä Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla Puolustus pelaa kaksi kierrosta pataa ja kääntää sitten ♥3. ♥ AKJ92 ♥ Q54 ♦ K7 ♦ A6532 ♣ 9752 ♣ AK3 Kummasta kädestä lasket menevät? Länneltä, siinä on valtteja enemmän Montako menevää sinulla on? 2♠ + 1-2 ♣ = 3-4 menevää Miten voisit vähentää meneviäsi? Kasvatat ruudun ja heität siihen 1-2 ristiä Voitat 3. tikin käteesi ♥9:llä, mitä jatkat? Jatkat hertan peluuta poistaaksesi puolustuksen valtit

PELINVIENTISUUNNITELMA Värin kasvattaminen varastamalla, jatkuu ♠ 52 ♠ 86 Länsi W on pelinviejä Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla Puolustus pelaa kaksi kierrosta pataa ja kääntää sitten ♥3. ♥ AKJ92 ♥ Q54 ♦ K7 ♦ A6532 ♣ 9752 ♣ AK3 Pelasit 3 kierrosta herttaa ja olet pöydässä kiinni ♥Q:lla. Puolustuksen valtit ovat loppu. Mitä väriä jatkat? Ruutua Pelaat pienen ruudun kohti käden kuningasta ja jatkat kädestä ruudun pöydän ässälle. Nyt pelaat 3. kierroksen ruutua ja varastat sen käteesi. Miten käsittelet värin? Molemmat puolustajat tunnustivat 3. ruutukierrokseen. Miten jatkat? Pöytään on nyt kasvanut 2 pientä ruutua vahvoiksi. Menet ristillä pöytään ja pelaat vahvat ruutusi, joihin heität 2 ristiä pois kädestä. Saat loput tikit.

PELINVIENTISUUNNITELMA Lyhyempään valttiin varastaminen ♠ 7 Länsi W on pelinviejä. Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla ja voitat 1. tikin lännen ässällä. ♥ AKQJ98 ♥ 102 ♦ 97 ♦ J6542 ♣ AK3 ♣ 98642 Kummasta kädestä lasket menevät? Länneltä: siinä kädessä on pitempi valtti Monta menevää sinulla on? 1♠ + 2♦ + 1♣ = 4 menevää Miten voisit vähentää meneviäsi? Varastamalla pöytään yhden padan Mitä pelaat 2. tikkiin? Pelaat pataa ja varastat sen ♥10:llä Kuinka jatkat? Pelaat pöydästä ♥2 ja poistat puolustuksen valtit

PELINVIENTISUUNNITELMA Vuorovarkaus ♠ 862 Länsi W on pelinviejä. Tavoitteena saada 10 tikkiä herttavalttina. Pohjoinen N lähtee ♠K:lla. ♥ AQ1075 ♥ KJ986 ♦ 87542 ♦ - ♣ - ♣ 109752 Kummasta kädestä lasket menevät? Molemmissa käsissä on paljon valtteja ja on epätasaiset kädet sekä vähän tikkejä. Aika siis miettiä vuorokuppeja. Kuinka suunnittelet pelinvientisi? Tarkoituksenasi on kupata käden ruutuja pöytään ja pöydän ristejä käteen. Kuinka monta tikkiä saat? ♠ A + 10 herttatikki = 11 tikkiä

MILLOIN PELATAAN VALTTIPELIÄ Pelinvientipuolella on vähintään kahdeksan kortin yhteinen väri, jonka sopia valtiksi. Valtteja on esim. 4 + 4, 5 + 3, 6 + 2 tai 5 + 4. Sangissa pelinviejällä ei olisi pitoa jossain värissä. Valtit toimivat pitona valttipelissä. Värissä vaikka xxx + xx, QJ + xx, xxxx + x Pelinviejällä ja/tai lepääjällä on epätasaiset kädet, joissa lyhyitä värejä Valttipelissä lepääjä levittää valttivärin aina oikeanpuolimmaiseksi maaksi

♣ ♦ ♥ ♠ NT LÄHTÖKORTIT VALTTIPELIIN

VALTTIPELIN LÄHTÖKORTTI Valttipeliä vastaan kaksi parasta aloituskorttivaihtoehtoa ovat singeli (maassa vain yksi kortti, singleton) ja sarja: Singelilähdön tarkoituksena on saada varkaustikkejä, kun partneri palauttaa lähtömaatamme. Valttipelissä sarjalähtöön vaaditaan kaksi peräkkäistä korkeata korttia, tarkoitus on kasvattaa sarjan alempia kortteja Jos lähtijällä ei ole singeliä tai sarjaa, muita vaihtoehtoja on mm. lähtö pitkästä väristä tai kahden kortin väristä (dubleton = dubbeli).

VALTTIPELIN LÄHTÖKORTTI Mistä ei lähdetä: Ei ässän alta – voi olla, ettet saa ässälläsi koskaan tikkiä. Ei välisarjasta Lähtö väristä, jossa on ässä ilman kuningasta (ei sarjaa): Jos on pakko lähteä pitkästä maasta, jossa ”yksinäinen” ässä – siis ei kuningasta - niin lähde silloin ässällä. Lähde ”yksinäisellä” ässällä vain tilanteessa, jossa kaikki muut lähdöt vaikuttavat huonoilta – ässät on tarkoitettu muiden kuvien peittämiseen!

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT ♣ ♦ ♥ ♠ NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Kirjan luku 2.5.3 sivut 29-36

MITÄ MERKINANNOT OVAT Merkinannot ovat puolustuksen tapa keskustella keskenään tikkipelivaiheessa – tosin pelinviejäkin ”kuulee” keskustelun Merkinantojen tarkoitus on helpottaa puolustamista Merkinannoilla puolustus kertoo korteistaan: maiden pituuksista sekä voimasta Merkinannot tehdään pelaamalla kortteja tietyssä järjestyksessä – joten puolustaessasi muista katsoa, missä järjestyksessä partnerisi pelaa korttinsa

MILLOIN MERKINANTOJA KÄYTETÄÄN Partnerin aloitettua väriä isolla kortilla näytetään yleensä pyyntö- tai kieltomerkkiä (voimamerkinanto) ts. halutaanko partnerin jatkavan väriä Pelinviejän aloittaessa tikkiin, puolustajat näyttävät yleensä värissä olevien korttien määrää kertomalla, onko maassa parillinen vai pariton määrä kortteja (pituusmerkinanto) Kun puolustaja ei voi tunnustaa maata, hän yleensä ensimmäisellä sakauksellaan pyytää jotakin maata ts. tekee voimamerkinannon

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Voimamerkinanto, kun partneri on aloittanut tikkiin: Pieni kortti pyytää. Tarpeettoman suuri kortti kieltää. Pituusmerkinanto, kun pelinviejä on aloittanut tikkiin: Pieni-iso parillinen määrä kortteja. Iso-pieni pariton määrä kortteja.

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Esimerkki 1 ♠ KJ83 Tarkoituksena on saada 10 tikkiä patavalttina. Partnerin (länsi) lähtökortti on ♥A. Näyttääkö itä nyt voima- vai pituusmerkinannon? Pyytääkö vai kieltääkö itä hertan? Minkä kortin itä siis pelaa? ♥ 983 ♦ Q93 ♣ 765 ♠ 9752 ♥ 762 ♦ 62 ♣ Q842 Voima ♥ A Kieltää ♥7

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Esimerkki 2 ♠ KJ83 Tarkoituksena on saada 10 tikkiä patavalttina. Partnerin (länsi) lähtökortti on ♦A. Näyttääkö itä nyt voima- vai pituusmerkinannon? Miksi Minkä kortin itä siis pelaa? ♥ 983 ♦ Q93 ♣ 765 ♠ 9752 ♥ 762 ♦ 62 ♣ Q842 Pituus Koska pöydässä on kuva, niin se ei voi olla idällä. Joten partneria kiinnostaa pituus. ♦ A ♦2

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Esimerkki 3 ♠ KJ83 Tarkoituksena on saada 10 tikkiä patavalttina. Partnerin (länsi) lähtökortti on ♣ A. Näyttääkö itä nyt voima- vai pituusmerkinannon? Pyytääkö vai kieltääkö itä ristiä? Minkä kortin itä siis pelaa? ♥ 983 ♦ Q93 ♣ 765 ♠ 9752 ♥ 7642 ♦ 62 ♣ Q82 Voima ♣ A Pyytää ♣2

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Esimerkki 4 ♠ KJ83 Tarkoituksena on saada 10 tikkiä patavalttina. Partnerin (länsi) lähtökortti on ♣ 3. Näyttääkö itä nyt voima- vai pituusmerkinannon? Minkä kortin itä siis pelaa? ♥ 983 ♦ Q93 ♣ 765 ♠ 9752 ♥ 7642 ♦ 62 ♣ Q82 Ei kumpaakaan. Partneri on lähtenyt pienellä kortilla, joten ei ole merkinantojen aika. ♣ 3 Kolmas kovaa lyö eli itä pelaa ♣Q:n.

VOIMAMERKINANTO SAKAUKSESSA Merkinanto näytetään 1. sakauksessa – muuten vaan heitetään ”turhia” kortteja pois ”Pieni pyytää” eli jos pelaat jostain maasta pienen (2-5) kortin, kerrot partnerille, että sinulla on kuvia tässä maassa ja toivot partnerisi kääntävän maata, kun hän on seuraavan kerran kiinni ”Iso kieltää” eli jos pelaat ison (7-10) kortin jostain maasta, kerrot, ettei sinulla ole isoja kortteja kyseisessä maassa tai jostakin muusta syystä et toivo partnerisi kääntävän sitä maata. Aina ei ole mitään pyydettävää, joten joskus vain pyydetään maata, josta käännön ajattelee olevan vähiten haitallinen tai sitten vaan kieltää kaiken.

VOIMAMERKINANTO SAKAUKSESSA Käytämme nyt hiukan erilaista merkinantotapaa sakauksissa kuin kirjassa opetetaan Kirjassa opetetaan ns. italialainen merkinanto: pariton pyytää ja parillinen kortti ohjaa Kirjassa opetettava merkinantosysteemi on parempi, mutta nyt opeteltava on yksinkertaisempi Kirjan merkinantosysteemi käydään läpi jatkokurssilla Alussa on tärkeintä opetella näyttämään ja katsomaan merkinantoja, niitä voi sitten hioa kun taidot kasvavat

PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT Tavoite on 9 tikkiä ilman valttia. Partnerin (länsi) lähtökortti oli ♣Q, jonka pelinviejä oli ottanut ässällä. Itä on pelannut 1. tikkiin kieltävän ♣9. Pelinviejä on pelannut kaksi kierrosta ruutua (A & K), johon kaikki ovat tunnustanut pienillä korteilla. Pelinviejä pelaa ♦ Q:n. Mitä maata itä toivoisi lännen jatkavan, jos hän pääsee kiinni? Millä kortilla itä voi haluamaansa maata pyytää? ♥ Q64 ♦ ♣ 63 ♠ 92 ♥ AKJ1052 ♣ 85 Herttaa Itä voi pyytää herttaa pelaamalla 3. ruututikkiin ♥2. Tai hän voi kieltää padan pelaamalla ♠9. Koska hän on jo kieltänyt lähdöstä ristin, niin toivottavasti länsi osaa kääntää herttaa päästessään kiinni.

OHJEITA SAKAUKSIIN Kasvaneen tikkivärin kortteja pyritään säästämään sangipelissä Varotaan sakaamasta värejä niin lyhyiksi, että kovakortit putoaisivat, jos väriä pelataan huipusta. Esim. väreistä ♦K4 tai ♣Q84 ei sakata kuvilta ”jalkoja” pois, jos turvallisimpiakin vaihtoehtoja löytyy. Jos tiedät, että pelinviejällä tai pöydässä on pitkä väri, jota sinulla itselläsi on myös monta korttia, älä sakaa sitä väriä.