PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
SkyDrive ja Office Web Apps –sovellusten käyttäminen
Advertisements

SMART Board Interaktiivinen esitystaulu -> yhdistää perinteisen liitu- ja tussitaulun sekä tietokonekuvan Sormesi on hiiri! Laura Viljamaa 2011.
DIIGO TIEDONHALLINNASSA Kiravo – kirjasto avoimena oppimisympäristönä Biblär – biblioteket som ett öppet lärcentra Krista Auvinen.
NAO/Maija-Leena Haapa-alho
Peliohjelmointia Jypelillä
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Kurssilla käytettävät työkalut
Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 /
Nuorten peliohjelmointi 2011
DIIGO TIEDONHALLINNASSA Kiravo – kirjasto avoimena oppimisympäristönä Biblär – biblioteket som ett öppet lärcentra Krista Auvinen, Marjut Lahtela ja Katariina.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Vesa Lappalainen Jonne Itkonen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos Helsinki
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Kurssilla käytettävät työkalut
Tekstiasiakirjan kirjoittaminen
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Hyödynnä nettiä historiassa ja yhteiskuntaopissa.
Tehosta työskentelyä tutuilla toimisto-työkaluilla (MS Office)
Slideshare koonti Mervi Isola.
13. Hyvä ohjelmointitapa (osa 1)
Toteuttava taho: nimi: pvm: 11. joulukuuta 2014 OPINNÄYTETYÖ Valttikiri.
Internet-projekti - MUM2TM Heikki Hietala Jukka Mutikainen TIKO – Malmi
GNU-ohjelmointityökalut Jussi Raunio TI09OHJ
OPPIMINEN JA OPETUS / DIDAKTIIKAN KURSSIN WIKITENTTI.
Mikä ihmeen Office 365? Office 365
Kuinka tehdä blogi o365:ssä
Pelien -ohjelmointi Syksy 2007 Vapaavalintainen opintojakso 3 op. ITP8TM003.
Käyttäjäksi kirjautuminen ja kursseille liittyminen 2013
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Syksy 2009.
OHJELMOINTITAITO ICT02D 12 ECTS. OPINTOJAKSON TOTEUTUS  KESTO: –  AVOIMEN OPISKELIJAT: – YKSI LUOKA (SUOMI) – LUOKKA ICT02O-1.
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka
PELIEN SUUNNITTELUA ALGORITMIT JA NIIDEN SUUNNITTELU Jussi RaskuSeinäjoen Kansalaisopisto Aki Sirviö2014.
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Vastavalmistuneen puheenvuoro Risto Laine
Optima-oppimisympäristö opetuksessa ja oppimisessa Jyväskylän yliopisto.
Antti-Jussi Lakanen Jyväskylän yliopisto. Tervetuloa ohjelmoimaan pelejä Kurssin esittely Kurssipäivien ohjelma Ohjaajat esittäytyvät Osallistujat esittäytyvät.
Peliohjelmointikurssi koululaisille
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2011 / Jyväskylän yliopisto.
OneDrive -palvelussa Suoraan Office ohjelmasta Online
Missä kaupunki X? Esimerkki PaikkaOpin käytöstä opetuksessa tehtävän idea: luokanopettaja Minna Glogan toteutus: koordinaattori Virpi Hirvensalo.
MERI-LAPIN KIRJASTOT Tieto haltuun -opetusmateriaali, OP 1 1 Hei, olen Dinius ja tässä on kaverini Mauri Mato. Voi ei, Diniuksen lukuhammasta.
Mari Åman Department of Applied Mechanics Aalto University.
Missä kaupunki X? Esimerkki PaikkaOpin käytöstä opetuksessa tehtävän idea: luokanopettaja Minna Glogan toteutus: koordinaattori Virpi Hirvensalo.
Yhdistyshuoltamo Tarvitseeko yhdistyksenne vuosihuoltoa? Nakuttaako vapaaehtoistyön moottori? Onko uuden startin aika? Mietitkö jo romuttamolle vientiä?
Yksikkötestaus ● Yksikkötestauksella tarkoitetaan lähdekoodiin kuuluvien yksittäisten osien testaamista. Termi yksikkö viittaa ohjelman pienimpiin mahdollisiin.
Pedanet –oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu
Kierros 5 - OLO Peli.
2. Oppimiskerta PERSISTENT
WWW-sivuston ja verkkopalveluiden rakentaminen
Klubin strategia työkalu KST
Abitti-tikku Saat tikun käyttöösi lukion ajaksi. Sen avulla harjoittelet Abitti- järjestelmän käyttöä. Abittia käytetään koko lukion ajan kurssikokeissa.
Missä kaupunki X? Esimerkki PaikkaOpin käytöstä opetuksessa
Työelämän tekstejä sähköposti.
Luokan OneNote -muistikirja
Lasten ja nuorten kulttuurikeskus metku
TERVE Piirto-ohjeita GIMP-kuvankäsittelyohjelmalle
Pelit opetuksen tukena
Tervetuloa kirjastoon Suomessa
Laadullisten tutkimusmenetelmien seminaari
Sosiaaliset mediat alakoulussa
HOPS-työpaja.
PELI-IPPO INNOKAS PELI STEP 5
Kaksi erää Tässä ppt:ssä ohjeet pelin johtajalle Opus-työryhmä 2014
Kokeile uutta Celianetiä testiympäristössä
Viherlaakson lukio Kevät 2017
TERVE Piirto-ohjeita GIMP-kuvankäsittelyohjelmalle
Tervetuloa uudelle luokalle!
OHJELMOINTITAITO ICT02D 12 ECTS.
Kirjaston avoimet tietotekniikkaopastukset
Esityksen transkriptio:

PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö

Tietoa kurssista Perustuu Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksen peliohjelmointikurssiin nuorille (n vuotiaat) Jo 500 oppilasta käynyt kurssin Ei vaadi aikaisempaa ohjelmointikokemusta Jokainen oppii tekemään oman pelin

Säännöt ”Tehdään ja opitaan yhdessä” Auttakaa kaveria Jakakaa vinkkejä, ideoita Ei urpoilua

Tapaamisien aikataulu Aloitetaan torstaisin oppitunnilla 15:30 Oppitunnin pituus minuuttia Loppuajan teemme pelejä Pidämme tauon n. 30 minuuttia Jaloittelua Omat eväät

Kurssipäivien ohjelma (Tämä kerta) Tutustutaan työkaluihin Ensiohjelmointia 6.2. Algoritmit Tehdään ensimmäinen peli Aliohjelma ja ohjausrakenteet Aloitetaan oman pelin suunnittelu Olio-ohjelmointia Jatketaan oman pelin suunnittelua Hiihtoloma

Kurssipäivien ohjelma Torstai 6.3. Törmäysten käsittely Oman pelin tekeminen Torstai Kenttien tekeminen Oman pelin tekemistä Torstai Käytä tietokonetta ilman hiirtä Oman pelin tekemistä Torstai Vinkkejä pikseligrafiikan piirtämiseen Oman pelin tekemistä Torstai 3.4. Pelimusiikkia Oman pelin viimeistelyä Torstai Tehtyjen pelien testausta, pelaamista ja esittelyä

Tavoitteena oma peli Kurssin aikana saat valmiiksi oman pelin Aikaa on kuitenkin todella rajallisesti Ala miettiä jo nyt, millaisen pelin haluaisit tehdä Helppoja toteuttaa: Tasohyppely, avaruuslentely, tykki- tai tankkipeli Kohtuuhelppoja: Autopeli, seikkailupeli, taistelupeli, biljardi tai minigolf, matopeli Vaikeita toteuttaa: Muistipeli, strategiapelit, taktiikkapelit, ”sandbox” pelit Mahdottomia toteuttaa: 3D pelit (räiskinnät, WOW ym.)

Ohjaajien / Osallistujien esittelyt Nimi Mistä koulusta olet Ohjelmointikokemus Mitä odotat kurssilta Suosikkipeli Ohjaajat: Jussi Rasku / / Aki Sirviö

KURSSILLA KÄYTETTÄVÄT TYÖKALUT

Lista kurssilla käytettävistä työkaluista Ohjelmointiympäristö: Visual C# Express 2010 Ohjelmointikieli: C# Ohjelmointikirjasto: Jypeli Versionhallinta: TortoiseSVN

Microsoft Visual C# 2010 Ohjelmointiin tarkoitettu ”monitoimiympäristö” Koodin kirjoittaminen, virheiden jäljittäminen, jne. Express-versio löytyy ilmaiseksi netistä, voit asentaa omalle koneelle ja jatkaa pelien tekemistä kotona

Jypeli-kirjasto Jyväskylän yliopistolla kehitetty koodikirjasto Koodikirjastoon on koottu paljon valmiiksi kirjoitettua ohjelmakoodia, helpottaa pelien tekemistä Koodi on koottu kokonaisuuksiksi, joita voidaan helposti käyttää Visual Studiosta käsin

Jypeli-kirjasto Esimerkki (kuvitteellinen): Kävely Jokainen meistä osaa kävellä Usein ei tule ajatelleeksi, mitä kaikkea kävelyyn liittyy: eteenpäin nojaaminen, vasemman jalan liikutus, oikean jalan liikutus, vastaavasti kädet, … Voidaan ajatella, että käsky Kävele on ”valmiiksi ohjelmoitu” meihin, me voimme keskittyä siihen, mihin kävellään, ja miten nopeasti jne. Ohjelmointikirjasto toimii täysin vastaavasti ohjelmakoodin kirjoittamisen suhteen  Nopeuttaa työskentelyä  ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

Jypeli-kirjasto Esimerkki (kuvitteellinen): Auto Autossa on pyörät (yleensä 4 kpl), kori, moottori, jne. Nämä kaikki pitää ohjelmoida erikseen Vahtoehtoisesti kirjasto tarjoaa Auto-nimisen kokonaisuuden, joka sisältää kaikki vaadittavat osaset Jypelillä voidaan luoda näytölle uusi ”Auto”-olio ilman, että meidän tarvitsee kirjoittaa kaikkia osia ja toimintoja erikseen  Nopeuttaa työskentelyä  ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

TortoiseSVN Ohjelma pitää kirjaa, mitä muutoksia koodiin on tehty Kätevä isommissa ohjelmointiprojekteissa Toimii myös varmuuskopiona Voit jatkaa myös kotona

Kurssin verkkosivut Lukujärjestys Oman pelin suunnitelma Ajankohtaista asiaa kurssista (bit.ly/pelikurssi) Harjoitustehtävät Ohjeet ja vinkit tehtävien ratkaisuun, sekä oman pelin tekemiseen Päivittyvä ”opaskirja”

Tehtävät Tehdään yhdessä: 1. Luo GitHub tili 2. Luo GitHubiin ”sejypeli” säiliö (eng. repository) 3. Hae ”sejypeli” säilö TortoiseSVN:llä oman koneesi projektikansioon. Noudata tarkasti ohjetta:

Itsenäisesti: Avaa kurssin wikistä Ensimmäinen Peli / Johdanto. Seuraa ohjeita.

Lopuksi 1. Vie tekemäsi peli versionhallintaan (eng. commit), ohje täällä: Tarkista, että tiedostot menivät perille käymällä GitHubissa: /sejypelihttps://github.com/ /sejypeli 3. Varmista, että sähköpostiosoitteesi ja Github-tunnuksesi ovat luokassa kiertävässä listassa.