Olio 2 harkkatyö.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Kotisivukoulutus Kirjastotalo Metso Osa 2 Kuvan lisäys ja muokkaaminen.
Advertisements

Minecraft Palikkapeli!.
Pelin suunnittelu Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 /
Voima liikkeen muutoksen aiheuttajana
IKÄMOTO Kehonhallintaa ikäihmisille Ikääntyvien liikuntaratatutkimus.
Ubuntu - peruskäyttö Seuraavassa läpikäydään Ubuntun peruskäyttöä: Perustoiminnot Sisäänkirjautuminen Työpöytä Uloskirjautuminen Lähteinä on käytettu Ubuntu.
Suomen Jääkiekkoliitto1 JÄÄKIEKKO PELINÄ LTV1.
Luokan OneNote - muistikirja Jatko Sisältö 1. Apuohjelma 2. Työpöytäversio ja synkronointi 3. Materiaalin lisääminen muistikirjaan (PDF, Powerpoint,
Työn nimi (=eläinlaji) Työn tekijä Tallenna tämä sivu luokan omaan kansioon > Omat tiedostot > Biologia > Nisäkkäät > Nisäkkään ja tekijöiden nimet. Noudata.
PELIROHKEUDEN KEHITTÄMINEN- KOULUTUSPÄIVÄT Suomen Urheiluopisto, Vierumäki JÄÄKIEKKOVALMENTAJAKERHO.
Jouni Paakkinen Perusopetuksen päätelaiteprojekti.
KOHTI VAIKUTTAVUUDEN TODENTAMISTA Voimaa työhön –lautapeliin liittyvät asiakaskyselyt ja tutkimus Mindgame
Exam –eTentti Jyväskylän yliopistossa IT-palvelut Hannele Rajaniemi.
KANSALLISKIRJASTO - Kirjastoverkkopalvelut Melindan laatu ja käytännöt Työpaja TERVETULOA! &
Tietoturvaviikko 2013 Esitys 2/5 Ohje: voit liikkua esityksessä eteen- tai taaksepäin napsauttamalla sivun alareunassa olevaa nuolta Tämän esityksen on.
MORAALITEORIAT Luku 7  Ydinsisältö. Moraaliteoriat kokonaisnäkemyksiä hyvän elämän toteutumisesta osa käytännöllistä filosofiaa eli etiikkaa edustavat.
 ”Bring Your Own Device” – ”Tuo oma laitteesi”  Jokaisella oppilaalla henk.koht. laite  Käytössä kolme eri alustaa: › iOS ( iPad 3 Mini ) › Android.
1 SORMAT LYÖNTIANKKURI- KOULUTUS Turvallisen rakentamisen puolesta.
Kappaleet KooKooHuu2015. REKONSTRUKTIIVINEN muisti Mieli rakentaa muistikuvat  todellisista havainnoista  Pohjatiedoista  Ennakko-odotuksista.
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka Tuokio Tuukka Kivioja | Samuel Rahikainen |
Tutkimustietovaranto
TERVE Diagrammit LibreOffice-ohjelmistolla
6. Metodit.
Lukiolaisen itc.
3D-MALLINNUS Jouni Karsikas D-MALLINNUS Jouni Karsikas 2016.
Ruoppaus ja läjitysohjeluonnos Livin näkökulmasta
Viherlaakson lukio Kevät 2017
Toimisto-ohjelmat TVT osana Sädettä.
Laaja-alaisen oppimiskokonaisuuden julkaisut, raportit ja esitykset
Aineistojen jakaminen - IDAn yhteydet muihin palveluihin
Tietorakenteet ja algoritmit harkkatyö
Traktorin renkaan vaihto
SÄÄNTÖJÄ.
Tietotekniikkainsinööri 240 OP Suuntaavat opinnot III
8. Näppäimistöltä lukeminen
Tutustutaan PaikkaOppiin
Seuratoimintapäivä Shakkiareena 1.
Ikäihmisten palvelut, toimijuus ja osallisuus pähkinänkuoressa
Osakohteiden yhdistäminen merge+-ohjelmalla
Digitaalisuus opistojen strategiaan, pedagogiikkaan ja käytäntöön
MVLT-KOULUTUKSEN AIHEET
Kunnioita Peliä -teksti
Kenguru-kilpailu.
8. Näppäimistöltä lukeminen
Missä mennään? Ryhmätöiden tilannekatsaus
Oppimisvalmiuksien tukeminen liikunnan avulla
Palauta 4 tehtävää, Viimeistään klo 23
OSUMA-Visio syntynyt työpajassa
Ajankohtaista kartoista ja peruslohkokäsittelystä
Avoin rajapinta Espoon kaupungin internet-sivuille
TYÖPOHJA KESKUSTELUN SUUNNITTELUUN
PDPP-työpaja Mitä tehdään?.
CLT132 Tehtävät (viikko 7).
Osatyökykyisille tie työelämään
Pelaajalle tehtävät ennen fba-tapahtumaa - tunnusten aktivointi huoltajan toimesta - harjoituspäiväkirjan pitäminen.
Tilaustoimitusprosessin kuvaus
Vapaaohjelman arvostelulomakkeen täyttäminen
Myeway ohjeita Valmennuspäälliköille tehtävät ennen fba tapahtumaa - valmentajien ja joukkueenjohtajien lisäys.
MINÄ JA VASTUULLISET RUOKAVALINNAT
JOPOX-laskutusohje Manse PP ry
TIETO JA TIETOKONEOHJELMA
”Projektin nimi” -projekti
Yläkoulun psykologia - Sinä olet ja minä olen
MEIDÄN MAALIVAHTIPELI KANSAIVÄLISELLÄ TASOLLA
Tärkeämpää kuin arvaatkaan
Gopro action-kamerat Hero 4 silver ja hero 2018.
Dynamic Reporting (DR) -raporttien teon parhaat käytännöt
Varhaiskasvatusjärjestelmän laajennus Haapavesi ja Siikalatva
Kentän uudet nettisivut Kentän
Luokat A Minna Mäkelä 19B Satu Mäkinen 19C Juha Käkilehto.
Esityksen transkriptio:

Olio 2 harkkatyö

Yleistä Ylhäältäpäin kuvattu ammuntapeli Kenttä rakentuu tiilistä Vihollisina zombeja, joille toteutettu tekoäly Tietorakenteet ja algoritmit -kurssin harkkatyönä Pelaajan tehtävänä ampua kaikki zombit Zombit yrittävät tappaa pelaajan

Toteutus Tehty SDL kirjaston avulla Vertailu SFML:ään: SDL vanha (1998) vrt. SFML (2007) -> kehitetty enemmän ominaisuuksia (tärkein: täysi tuki mobiilialustoille) suurempi käyttäjäkunta -> enemmän materiaalia tukijana Valve -> kehityksen jatkuvuus vanhuuden heikkous -> kirjoitettu kokonaan C:llä (SFML C++:lla), oliopohjaisuus puuttuu, käyttö vaikeampaa Toinen käytetty kirjasto: GLM apuna vektori matematiikan laskuissa

Luokat MainGame Player käynnistää ja alustaa SDL:än, lataa tekstuurit ja pelikentän, pyörittää pelin ydintä eli gamelooppia gameloopissa käsitellään käyttäjän syöte, jonka perusteella peliä päivitetään joka kierroksella (pelaaja, viholliset, luodit, pelin päättyminen) Player käsittelee käyttäjän syötteen pelaajalle, jonka perusteella pelaaja voi liikkua (WASD näppäimet) tai ampua (hiiren vasen) kameran keskittäminen pelaajan yläpuolelle törmäys tarkistukset liikkuessa

Luokat Enemy tekoäly Tietorakenteet ja algoritmit kurssin harkkatyönä, lyhyesti: zombin nähdessä pelaajan, se liikkuu kohti pelaajaa ja tarpeeksi lähelle päästyään tappaa pelaajan zombin menettäessä näköyhteyden pelaajaan (esim. pelaaja piiloutuu seinän taakse), se liikkuu viimeisimpään sijaintiin missä näki pelaajan ja etsii pelaajaa sieltä vihollisten luonti tapahtuu pelikentän luonnin yhteydessä niihin sijainteihin, joihin ne on karttatiedostossa merkitty -> viholliset tallennetaan vektoriin pelaaja voi tappaa vihollisia ampumalla niitä törmäys tarkistukset liikkuessa

Luokat Level kenttä rakentuu tiilistä, jotka ladataan karttatiedostosta (teksti filu) 01 = seinätiili, 00 = lattia, 66 = vihollinen kaikkien eri tiilien tekstuurit lyöty kasaan yhteen kuvaan, josta ikään kuin leikataan saksilla eri tiili tyypeille oma tekstuurinsa -> suorituskyky Tile kuvaa yksittäistä tiiltä

Luokat Bullet Texture luodit, joita pelaaja voi ampua lentävät sinne suuntaan, minne klikataan pelissä hiiren vasemmalla törmäys tarkistukset -> osuessaan johonkin tuhoutuvat tuhoutuvat myös lennettyään riittävän matkaa osuessaan viholliseen, vähentää sen hp:tä -> hp = 0, vihollinen kuolee luodit tallennetaan vektoriin Texture SDL kirjaston vaatimaa kikkailua, tekstuuri luokka joudutaan kirjoittamaan itse (vrt. SFML valmis luokka joka vaan peritään)

Pelikuvaa http://student.labranet.jamk.fi/~H8346/cpp/harkkatyo/liitteet/video. mp4