Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Virtuaalimaailmat Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Virtuaalimaailmat Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi."— Esityksen transkriptio:

1 Virtuaalimaailmat Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

2 OVI-hankkeen tavoitteet Hankkeen tavoite on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen ja pelinomaisten oppimissovellusten pedagogisesti mielekästä opetuskäyttöä. Koordinointihanke ohjaa oppimispelien ja virtuaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämistä kouluissa sekä kokoaa ja levittää hyviä käytänteitä opettajille. Järjestää testausta ja pilotointia kouluissa opettajien ja oppilaiden kanssa – haluatko mukaan? 29-Jul-15

3 Mitä OVI-hanke tarjoaa opettajille? Linkkejä oppimispeleihin oppiaineittain, luokkatasoihin jaoteltuina Opastettuja tutustumiskäyntejä virtuaalimaailmoihin Ideoiden levittämistä opettajilta ja muilta asiantuntijoilta kouluihin Tietoa uusista oppimisympäristöistä ja niihin liittyvistä käytänteistä Osallistumismahdollisuuksia pelien ja virtuaalisten ympäristöjen kehittämiseen www.peda.net/polku/ovi 29-Jul-15

4 Virtuaalimaailmat (MUVEs) Synkroninen, tietokoneverkon mahdollistama suhteellisen pysyvä ihmisverkosto, jossa käyttäjiä edustavat avattaret. (Bell 2008) Kolmiulotteinen (katsojalle) = objekteilla x-,y- ja x-koordinaatit Interaktiivinen = käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa esineiden, ympäristön ja muiden käyttäjien kanssa. Dynaamisesti renderöity = näkymät ja äänet ovat riippuvaisia käyttäjän sijainnista kolmiulotteisessa tilassa Navigoitavuus = käyttäjät voivat liikkua kolmiulotteisessa ympäristössä (Dalgarno, 2002) 29-Jul-15

5 Virtuaalimaailmojen piirteet, joista lapset ovat kiinnostuneita (% vastauksista) 22-Nov-11 Tuukkanen, T., Iqbal, A., & Kankaanranta, M. 2010. A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2).

6 Virtuaalimaailmojen käytön yleisyys opetuksessa 29-Jul-15

7 Second Life 3D-virtuaalimaailma Toimitaan avattarilla Omistaa yksityinen Linden Labs Käyttäjinä lukuisia koulutusorganisaatioita, kirjastoja ja yrityksiä eri maista. Käyttäminen ja vieraileminen ilmaista, oman saaren saa rahalla Paljon valmiita käyttäjien tekemiä materiaaleja, historiallisia paikkoja, tuntisuunnitelmia Eniten hyödynnetty kielten opiskelussa 29-Jul-15

8 Oppimisen ja opettamisen mahdollisuudet virtuaalimaailmoissa Oppimisen laajentaminen luokan ulkopuolelle Autenttisuus Joustavuus opiskelussa ja ohjauksessa Reaaliaikaisuus Vuorovaikutus, verkostoituminen, yhteisöllisyys Yksilölliset oppimispolut Toiminnallisuus ja elämyksellinen oppiminen Mahdollisuus kansainvälistymiseen Todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan 29-Jul-15

9 Oppimisen ja opettamisen haasteet virtuaalimaailmoissa Tekniset – laitteet, tuki, tietohallinto Identiteettiin liittyvät – anonymiteetti, leikin ja työn yhdistäminen Kulttuuriset – virtuaalimaailmojen ja koulun erilaiset toimintatavat Yhteistoiminnallisuuteen liittyvät – luottamuksen rakentaminen Ajankäyttöön liittyvät – yksinkertaistenkin asioiden opetteleminen vie aikaa Taloudellinen – kaupallisuus 29-Jul-15 Warburton (2008)

10 16 tapaa hyödyntää virtuaalimaailmoja opetuksessa (Ryan 2008) 1. Visuaalisen elementin lisääminen – Abstraktien asioiden selventäminen kolmiulotteisella mallilla 2. Interaktiivisena kirjastona – Hyödynnä muiden kirjastoja tai luo omasi 3. Yhteydenpitovälineenä – etäopetuksessa tai kansainvälisesti 4. Roolipelinä – skenaariot, hahmot, tapahtumat 5. Simulaationa – Monimutkaisten prosessien hahmottaminen ja harjoittelu 6. Oppimispelien pelaaminen ja luominen esim. palapelit, tietovisat, aarteen etsintä 7. Taidon harjaannuttaminen – virtuaalinen drillaaminen 8. Tutkimuskohteena – virtuaalimaailmat ilmiöinä tai todellisuuden peilinä 29-Jul-15

11 9. Virtuaalisena turistikohteena – Pariisi, Moskova jne. 10. Ryhmäytymisen apuna – jään murtaminen, ryhmätyöt, sosiaaliset taidot verkossa 11. Anonyymisen toiminnan välineenä – haastattelut, arviointi, palaute 12. Machiniman, eli oman elokuvan tekeminen 13. Rekrytoinnin väline – koulun tai oppilastöiden esittely 14. Tapahtumien järjestely tai tiedottaminen – konsertit, seminaarit, esitelmät 15. Rakentelu ja IT-taitojen kehittäminen – tekstuurit, animaatiot, 3D- mallinnus 16. Oppilaslähtöinen oppiminen – avoin, informaali oppimisyhteisö 29-Jul-15

12 Case 1: Second Life oppilaiden työvälineeksi, englanti Yhteistyönä lukion kursseilla EN5 (LU2) ja EN2 (LU1) TAVOITTEET: EN5: luova kirjoittaminen, keskustelutaitojen hiominen EN2: harjoitellaan ääneen lukemista, ääntämistä ja puhumista 29-Jul-15

13 Miten oppilaat second lifeen? Avataret Toiminnot Ulkoasu Liikkuminen Kommunikointi

14 Käyttöönoton aloitus SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

15 Käyttöönoton aloitus OPS sisällöt SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

16 Käyttöönoton aloitus DRAAMA PEDAGOGIIKKA OPS sisällöt SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

17 LUOKKA-ASTE:Lukio 1 OPPIAINE:Englanti AIHE: SECOND LIFE OPPILAIDEN TYÖVÄLINEEKSI TAVOITE: 1. Harjoitella englannin kielen lukemista, ääntämistä ja puhumista 2. Luoda AVATAR –Second Life maailmaan 3. Opetella liikkuminen ja toiminta Second Life maailmassa Arviointi: Opettaja, halutessaan, arvioi videotallenteen ääniraidan TARVITTAVA AIKA: 4 oppituntia/ryhmä (riippuu ryhmäkoosta ja käytössä olevista tietokoneista)

18 http://www.youtube.com/watch?v=-GuVHimDTAA 29-Jul-15

19 Case 2: Second Lifen hyödyntäminen lukion historian tunnilla (3.krs) 29-Jul-15

20 ”Ne oppi koneen käyttämistä, tiedonhakua, englanninkieltä” ”Siinä pysty enemmän sitä tavallisen ihmisen näkökulmaa saavuttamaan siitä historiasta. Usein käy niin että se näkökulma on niin laaja, että se tavallinen ihminen ei pääse siinä niin esiin. Tässä voi olla hyötyä siitä että päästiin kokemaan sitä historiaa tavallisen ihmisen näkökulmasta.”

21 Case 3: Sotungin lukion kirjallisuuden historian polku 29-Jul-15

22

23

24 Case 4: Biologian geenimaailma 29-Jul-15

25 Löytöretkipuisto / Opettajan galleria 29-Jul-15

26 http://www.youtube.com/watch?v=9b2RwEWL pUs&feature=context&context=C38ff3a0ADOEg sToPDskJfotzrJZJ9UIXXOAWmHYiLhttp://www.youtube.com/watch?v=9b2RwEWL pUs&feature=context&context=C38ff3a0ADOEg sToPDskJfotzrJZJ9UIXXOAWmHYiL http://www.youtube.com/watch?v=CBdHt1aa61 g&context=C391a647ADOEgsToPDskL3b8oCW hiQLjNyTwqdwwF- 29-Jul-15

27 KIITOS! Yhteystiedot Hankkeen koordinaattori Lauri Pirkkalainen lauri.pirkkalainen@konnevesi.fi Projektitutkija Anna Linnakylä anna.linnakyla@jyu.fi Projektiasiantuntija Petri Lounaskorpi petri.lounaskorpi@gmail.com Projektityöntekijä minna Kytölä Minna.kytola@konnevesi.fi Opinto-ohjaaja Tuovi Liimatainen tuovi.liimatainen@konnevesi.fi Lehtori Marika Järvikallio marika.jarvikallio@konnevesi.fi 29-Jul-15 Lähteet Bell, M. W. (2008). Toward a definition of “virtual worlds”. Journal of Virtual Worlds Research [On-line serial], 1 (1). URL http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/283/237http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/283/237 Dalgarno, B. (2002). The Potential of 3D Virtual Learning Environments: A Constructivist Analysis. Electronic Journal of Instructional Science and Technology, Volume 5, Issue 2. Opi toinen elämä! - Second Life oppimisen tukena http://opitoinenelama.wikispaces.com Tuukkanen, T., Iqbal, A., & Kankaanranta, M. 2010. A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2). Warburton, S. (2008). Six barriers to innovation in learning and teaching in MUVEs http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/07/six- barriers-to.html Second Life www.secondlife.com


Lataa ppt "Virtuaalimaailmat Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google