Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Virtuaalimaailmat ja oppimispelit oppimisen tukena THO 2013 21.2.2013 Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Virtuaalimaailmat ja oppimispelit oppimisen tukena THO 2013 21.2.2013 Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna."— Esityksen transkriptio:

1 Virtuaalimaailmat ja oppimispelit oppimisen tukena THO 2013 21.2.2013 Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

2 Uudenlainen oppiminen? Oppimisen ”kaikkiallistuminen” Kasvatustieteen tutkimuslaitoksen erikoistutkija Kirsi Pohjolan mukaan suomalainen koulu on tullut risteykseen. Jos jatkamme samalla tavalla, suurin osa lapsista liukuu mielekkään oppimisen ulkopuolelle. Voimme myös muuttaa toimintaamme ja ottaa vakavasti oppimisympäristöjen ja yhteiskunnan muutokset. (KSML 19.9.11 Ilkka Hartio)

3 Uudenlainen oppiminen? ”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.” Olli Uuskosken englantilaisen filologian pro gradu, Helsingin yliopisto 2011. (YLE uutiset 9.11.2011)

4 4 Osallistuvan Kulttuurin Uudet Taidot: Digitaalinen Lukutaito 21. vuosisadalla (Henry Jenkins 2007) Pelata - Osaa tutkia ympäristöä ongelman ratkaisun keinoin Esiintyä - taito eläytyä eri rooleihin improvisoiden ja havainnoiden Simuloida – taito tulkita ja rakentaa malleja todellisen maailman prosesseista Omaksua – taito järkevästi muokata ja tuottaa media sisältöjä Hajautettu keskittyminen - henkilö voi hoitaa useita tehtäviä samanaikaisesti. Laaja havaintokyky – taito osallistua tehokkaasti välineillä, jotka laajentavat tiedollisia voimavaroja Yhteisöllinen tiedon jako – kyky yhdistää tiedot ja muistiinpanot ryhmässä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi Arvioida – kyky arvioida kriittisesti eri tietolähteiden uskottavuutta ja luotettavuutta Monimedia navigointi – taito seurata tarinan ja tiedon juonta läpi useiden tietolähteiden ja medioiden Työskennellä Verkoissa – Taito etsiä, yhdistää ja jakaa tietoa Neuvotella – taito liikkua erilaisissa yhteisöissä arvostelukykyisesti ja kunnioittaen erilaisia näkemyksiä sekä omaksua ja noudattaa vaihtoehtoisia normeja OPPIJA OSAA

5 Virtuaalimaailmat (MUVEs) Synkroninen, tietokoneverkon mahdollistama suhteellisen pysyvä ihmisverkosto, jossa käyttäjiä edustavat avattaret. (Bell 2008) Kolmiulotteinen (katsojalle) = objekteilla x-,y- ja x-koordinaatit Interaktiivinen = käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa esineiden, ympäristön ja muiden käyttäjien kanssa. Dynaamisesti renderöity = näkymät ja äänet ovat riippuvaisia käyttäjän sijainnista kolmiulotteisessa tilassa Navigoitavuus = käyttäjät voivat liikkua kolmiulotteisessa ympäristössä (Dalgarno, 2002) 19-Apr-15

6 Virtuaalimaailmojen piirteet, joista lapset ovat kiinnostuneita (% vastauksista) 22-Nov-11 Tuukkanen, T., Iqbal, A., & Kankaanranta, M. 2010. A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2).

7 Virtuaalimaailmojen käytön yleisyys opetuksessa 19-Apr-15

8 Second Life http://secondlife.com 3D-virtuaalimaailma Toimitaan avattarilla Omistaa yksityinen Linden Labs Käyttäjinä lukuisia koulutusorganisaatioita, kirjastoja ja yrityksiä eri maista. Käyttäminen ja vieraileminen ilmaista, oman saaren saa rahalla Paljon valmiita käyttäjien tekemiä materiaaleja, historiallisia paikkoja, tuntisuunnitelmia Eniten hyödynnetty kielten opiskelussa 19-Apr-15

9 Second Life oppimisympäristönä Virtuaalimaailma on yksi sosiaalisen median muoto. Opiskeluajasta ja -paikasta riippumaton oppimisympäristö Toiminnallisuus ja elämyksellinen oppiminen Mahdollisuus muokata ympäristöä Avatar tarjoaa mahdollisuuden heittäytyä uusiin asioihin ilman ”kasvojen menettämisen” pelkoa. Virtuaalinen irrottelu viihdyttää, ryhmäyttää ja luo yhteenkuuluvaisuuden tunnetta. Verkostoitumisen ja vuorovaikutuksen helppous, yhteisöllisyys, mahdollisuus kansainvälistymiseen Todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan.

10 Oppimisen ja opettamisen mahdollisuudet virtuaalimaailmoissa Oppimisen laajentaminen luokan ulkopuolelle Autenttisuus Joustavuus opiskelussa ja ohjauksessa Reaaliaikaisuus Vuorovaikutus, verkostoituminen, yhteisöllisyys Yksilölliset oppimispolut Toiminnallisuus ja elämyksellinen oppiminen Mahdollisuus kansainvälistymiseen Todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan

11 Oppimisen ja opettamisen haasteet virtuaalimaailmoissa Tekniset – laitteet, tuki, tietohallinto Identiteettiin liittyvät – anonymiteetti, leikin ja työn yhdistäminen Kulttuuriset – virtuaalimaailmojen ja koulun erilaiset toimintatavat Yhteistoiminnallisuuteen liittyvät – luottamuksen rakentaminen Ajankäyttöön liittyvät – yksinkertaistenkin asioiden opetteleminen vie aikaa Taloudellinen – kaupallisuus Warburton (2008)

12 16 tapaa hyödyntää virtuaalimaailmoja opetuksessa (Ryan 2008) 1. Visuaalisen elementin lisääminen – Abstraktien asioiden selventäminen kolmiulotteisella mallilla 2. Interaktiivisena kirjastona – Hyödynnä muiden kirjastoja tai luo omasi 3. Yhteydenpitovälineenä – etäopetuksessa tai kansainvälisesti 4. Roolipelinä – skenaariot, hahmot, tapahtumat 5. Simulaationa – Monimutkaisten prosessien hahmottaminen ja harjoittelu 6. Oppimispelien pelaaminen ja luominen esim. palapelit, tietovisat, aarteen etsintä 7. Taidon harjaannuttaminen – virtuaalinen drillaaminen 8. Tutkimuskohteena – virtuaalimaailmat ilmiöinä tai todellisuuden peilinä

13 9. Virtuaalisena turistikohteena – Pariisi, Moskova jne. 10. Ryhmäytymisen apuna – jään murtaminen, ryhmätyöt, sosiaaliset taidot verkossa 11. Anonyymisen toiminnan välineenä – haastattelut, arviointi, palaute 12. Machiniman, eli oman elokuvan tekeminen 13. Rekrytoinnin väline – koulun tai oppilastöiden esittely 14. Tapahtumien järjestely tai tiedottaminen – konsertit, seminaarit, esitelmät 15. Rakentelu ja IT-taitojen kehittäminen – tekstuurit, animaatiot, 3D- mallinnus 16. Oppilaslähtöinen oppiminen – avoin, informaali oppimisyhteisö

14 Case 1: Second Life oppilaiden työvälineeksi, englanti Yhteistyönä lukion kursseilla EN5 (LU2) ja EN2 (LU1) TAVOITTEET: EN5: luova kirjoittaminen, keskustelutaitojen hiominen EN2: harjoitellaan ääneen lukemista, ääntämistä ja puhumista 19-Apr-15

15 Miten oppilaat second lifeen? Avataret Toiminnot Ulkoasu Liikkuminen Kommunikointi

16 Käyttöönoton aloitus SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

17 Käyttöönoton aloitus OPS sisällöt SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

18 Käyttöönoton aloitus DRAAMA PEDAGOGIIKKA OPS sisällöt SL perusteet -Avatar -Liike -Kommunikointi

19 LUOKKA-ASTE:Lukio 1 OPPIAINE:Englanti AIHE: SECOND LIFE OPPILAIDEN TYÖVÄLINEEKSI TAVOITE: 1. Harjoitella englannin kielen lukemista, ääntämistä ja puhumista 2. Luoda AVATAR –Second Life maailmaan 3. Opetella liikkuminen ja toiminta Second Life maailmassa Arviointi: Opettaja, halutessaan, arvioi videotallenteen ääniraidan TARVITTAVA AIKA: 4 oppituntia/ryhmä (riippuu ryhmäkoosta ja käytössä olevista tietokoneista)

20 http://www.youtube.com/watch?v=-GuVHimDTAA 19-Apr-15

21 Case 2: Second Lifen hyödyntäminen lukion historian tunnilla (3.krs) 19-Apr-15

22 ”Ne oppi koneen käyttämistä, tiedonhakua, englanninkieltä” ”Siinä pysty enemmän sitä tavallisen ihmisen näkökulmaa saavuttamaan siitä historiasta. Usein käy niin että se näkökulma on niin laaja, että se tavallinen ihminen ei pääse siinä niin esiin. Tässä voi olla hyötyä siitä että päästiin kokemaan sitä historiaa tavallisen ihmisen näkökulmasta.”

23 Case 3: Sotungin lukion kirjallisuuden historian polku 19-Apr-15

24

25

26 Case 4: Biologian geenimaailma 19-Apr-15

27 "Löytöretki Toiseen Maailmaan" – galleria Lukiosaarella Opastuspaikka opettajille Second Lifessa työskentelyyn Koostuu kolmesta osiosta 1.Second Lifen peruskäyttöohjeet  suomenkieliset, itseopiskelua varten 2.Oppiainekohtaiset polut Second Lifen oppimateriaalitarjontaan  Video oppiaineeseen sopivista SL- ympäristöistä.  Teleporttauslinkit videossa nähtyihin paikkoihin. 3.Kokoontumis- ja koulutuspaikka Lauri Pirkkalainen 25.8.2012

28 Löytöretkipuisto / Opettajan galleria 19-Apr-15

29

30

31

32 http://www.youtube.com/watch?v=9b2RwEWL pUs&feature=context&context=C38ff3a0ADOEg sToPDskJfotzrJZJ9UIXXOAWmHYiLhttp://www.youtube.com/watch?v=9b2RwEWL pUs&feature=context&context=C38ff3a0ADOEg sToPDskJfotzrJZJ9UIXXOAWmHYiL http://www.youtube.com/watch?v=CBdHt1aa61 g&context=C391a647ADOEgsToPDskL3b8oCW hiQLjNyTwqdwwF-http://www.youtube.com/watch?v=CBdHt1aa61 g&context=C391a647ADOEgsToPDskL3b8oCW hiQLjNyTwqdwwF- 19-Apr-15

33

34 Pelien mahdollisuudet Pelien motivoivuus on todettu monissa tutkimuksissa (Gee, Prensky) ja se perustuukin usein juuri uusien asioiden oppimiselle Pelaaja saavuttaa flow-tilan kun hän kamppailee sopivan kokoisten haasteiden parissa, ajantaju katoaa ja pelaaja on täysin keskittynyt toimintaansa. Jos tämä pelikokemus ja flow-tila saataisiin valjastettua opetussuunnitelman mukaisten sisältöjen oppimiseen, avaisi se täysin uusia mahdollisuuksia

35 Oppimispelien sukupolvet ja niiden oppimisteoreettiset painotukset 1. Sukupolvi: Edutainment ärsyke-reaktio, yksittäisten taitojen harjoittelu Behaviorismi 2. Sukupolvi: Oppimispelit informaation pilkkominen, tarjoilu ja yhdistely oppijan kykyjen mukaan Kognitiivinen konstruktivismi 3. Sukupolvi: Peliympäristöt ja – käyttö sosiaalinen vuorovaikutus, yhteydet tarkoitukseen, tilanteeseen ja kulttuuriin Sosiokulttuurinen oppimisnäkemys Egenfeldt-Nielsen (2007) Fokus toiminnassa Fokus oppijassa Fokus ympäristössä, tilanteessa, käytössä

36 OppimispelitOppimispelit, virtuaalimaailmat ja mobiilioppiminenvirtuaalimaailmat mobiilioppiminen Pelit voivat opettaa kommunikointia, ryhmätyötaitoja, kriittistä ajattelua, virtuaalimaailman ja todellisuuden yhdistelyä ja erottamista. Aktivoivat opiskelijat toimijoiksi, tiedon kerääjiksi ja tuottajiksi. Pelit voivat tarjota monitieteellisen oppimisympäristön, joka tarjoaa parhaassa tapauksessa mahdollisuuksia yhteistyölle, uusien asioiden oppimiseen ja tiedonrakentamiseen. Pelejä voidaan hyödyntää myös esim. yrittäjyyskasvatuksessa ja johtajuustaitojen opettelussa.

37 Oppimispelien mahdollisuudet Motivoi Palkitsee Integroi Tukee

38 Pelit motivoivat oppijaa Pelien kirjo on laaja ->Jokaiselle oppijalle löytyy sopiva peli Pelit aktivoivat oppijaa ->Flow Yhdessä pelaaminen -> yhdessä oppiminen Ongelmanratkaisu Tiedon etsiminen hauskaa

39 Pelaaminen on palkitsevaa 1.Oma eteneminen -> itsearvostus nopeus, taidot, uudet tasot… 2.Opettajan arvostus Positiivinen palaute, paremmat arvosanat 3.Kavereiden arvostus ”Hän on hyvä vastus.” ”Mä haluan samaan joukkueeseen Villen kanssa, koska hän on niin hyvä pelaamaan tätä. ”

40 Pelit integroinnin välineenä Oppiaine integraatio ▫Angry Birds – Fysiikka ▫Kovat kertoimet – maantieto, yhteiskuntaoppi, uskonto, etiikka, 12 eri kieltä… Pelit vieraan kielen opetuksessa  ”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.” Olli Uuskosken englantilaisen filologian pro gradu, Helsingin yliopisto 2011. (YLE uutiset 9.11.2011) Erilaiset oppijat yhdessä ▫Vanhemmat oppilaat nuoremmat oppilaat ▫erityisoppilaat normioppilaat

41 Pelit erityisopetuksessa Oppimispelejä on monentasoisia Eritasoiset pelit eri oppijoille Adaptoituvat pelit ▫Vaikeutuvat taitojen mukaan ▫Oppiminen etenee sopivan haastavalla tasolla Peli motivoi kotitehtävänä ▫Tehtävät vaikeutuvat taitojen karttuessa ▫Houkuttimet koukuttavat (seuraava taso, kolikot, haastetehtävät, jne.)

42 Pelien käyttömahdollisuuksia Pedagogisina kokonaisuuksina ▫Vesikoulu (KE) tai Kovat kertoimet (HI, YHT, UE, kielet) Simulointi (esim. Virtuaalikunta) Osana kuratoituja sisältöjä ▫TULUVAT –hanke Eriyttämisen välineenä ▫ Luki-Luukas (AI) Itseohjautuva materiaali ▫esim. matematiikan oppimisohjelmat  Ekapeli, Sumdog, Timez Attack tai Manga High

43 Haasteet Kulttuurit kohtaavat, mutta kansa ei naurakaan… ▫Oppimispelitkin ovat opiskelua ▫Mihin pelejä verrataan? ▫Vaatii tottumista oppilaalta Oppimisen todentaminen ▫Arvioitava tuotos Ajankäytön ongelma ▫”OPS-mitoitus”

44 Voiko oppimispelien avulla saada aikaan sytyttävää oppimista? pystyvyyden tunnetta? asioiden ymmärtämistä ja tiedon prosessointia? aitoa yhdessä tekemistä ja osallistumista? syväprosessointia? aitoa ponnistelua? myötäelämisen kykyä? Vai ovatko pelit vain pieniä välipaloja ja teknistä kikkailua?

45 OVI-hankkeen tavoitteet Hankkeen tavoite on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen ja pelinomaisten oppimissovellusten pedagogisesti mielekästä opetuskäyttöä. Koordinointihanke ohjaa oppimispelien ja virtuaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämistä kouluissa sekä kokoaa ja levittää hyviä käytänteitä opettajille. Järjestää testausta ja pilotointia kouluissa opettajien ja oppilaiden kanssa – haluatko mukaan? 19-Apr-15 http://peda.net/polku/ovi

46 Mitä OVI-hanke tarjoaa opettajille? Linkkejä oppimispeleihin oppiaineittain, luokkatasoihin jaoteltuina Opastettuja tutustumiskäyntejä virtuaalimaailmoihin Ideoiden levittämistä opettajilta ja muilta asiantuntijoilta kouluihin Tietoa uusista oppimisympäristöistä ja niihin liittyvistä käytänteistä Osallistumismahdollisuuksia pelien ja virtuaalisten ympäristöjen kehittämiseen http://peda.net/polku/ovi 19-Apr-15

47 peda.net/polku/ovi


Lataa ppt "Virtuaalimaailmat ja oppimispelit oppimisen tukena THO 2013 21.2.2013 Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google