Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Pelit ja Virtuaalimaailmat monipuolistamassa oppimisympäristöä

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Pelit ja Virtuaalimaailmat monipuolistamassa oppimisympäristöä"— Esityksen transkriptio:

1 Pelit ja Virtuaalimaailmat monipuolistamassa oppimisympäristöä
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt – koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi peda.net/polku/ovi

2 OVI-hankkeen tavoitteet
8-Apr-17 Hankkeen tavoite on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen ja pelinomaisten oppimissovellusten pedagogisesti mielekästä opetuskäyttöä. Koordinointihanke ohjaa oppimispelien ja virtuaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämistä kouluissa sekä kokoaa ja levittää hyviä käytänteitä opettajille. Järjestää testausta ja pilotointia kouluissa opettajien ja oppilaiden kanssa – haluatko mukaan?

3 Mitä OVI-hanke tarjoaa opettajille?
8-Apr-17 Linkkejä oppimispeleihin oppiaineittain, luokkatasoihin jaoteltuina Opastettuja tutustumiskäyntejä virtuaalimaailmoihin Ideoiden levittämistä opettajilta ja muilta asiantuntijoilta kouluihin Tietoa uusista oppimisympäristöistä ja niihin liittyvistä käytänteistä Osallistumismahdollisuuksia pelien ja virtuaalisten ympäristöjen kehittämiseen

4

5 Uudenlainen oppiminen?
Oppimisen ”kaikkiallistuminen” Kasvatustieteen tutkimuslaitoksen erikoistutkija Kirsi Pohjolan mukaan suomalainen koulu on tullut risteykseen. Jos jatkamme samalla tavalla, suurin osa lapsista liukuu mielekkään oppimisen ulkopuolelle. Voimme myös muuttaa toimintaamme ja ottaa vakavasti oppimisympäristöjen ja yhteiskunnan muutokset. (KSML Ilkka Hartio)

6 Uudenlainen oppiminen?
”Pojat kiilaavat tyttöjen ohi englannin kielessä tietokonepelien ansiosta.” Olli Uuskosken englantilaisen filologian pro gradu, Helsingin yliopisto (YLE uutiset )

7 Pelien mahdollisuudet
Pelien motivoivuus on todettu monissa tutkimuksissa (Gee, Prensky) ja se perustuukin usein juuri uusien asioiden oppimiselle Pelaaja saavuttaa flow-tilan kun hän kamppailee sopivan kokoisten haasteiden parissa, ajantaju katoaa ja pelaaja on täysin keskittynyt toimintaansa. Jos tämä pelikokemus ja flow-tila saataisiin valjastettua opetussuunnitelman mukaisten sisältöjen oppimiseen, avaisi se täysin uusia mahdollisuuksia

8 Oppimispelien sukupolvet ja niiden oppimisteoreettiset painotukset
1. Sukupolvi: Edutainment ärsyke-reaktio, yksittäisten taitojen harjoittelu Behaviorismi 2. Sukupolvi: Oppimispelit informaation pilkkominen, tarjoilu ja yhdistely oppijan kykyjen mukaan Kognitiivinen konstruktivismi 3. Sukupolvi: Peliympäristöt ja – käyttö sosiaalinen vuorovaikutus, yhteydet tarkoitukseen, tilanteeseen ja kulttuuriin Sosiokulttuurinen oppimisnäkemys Egenfeldt-Nielsen (2007) Fokus toiminnassa Fokus oppijassa Fokus ympäristössä, tilanteessa, käytössä

9 Pelien käyttö opetuksessa tällä hetkellä
Vaikka suomalainen koulu on arvioitu oppimistuloksiltaan kansainvälisestikin varsin korkeatasoiseksi (OECD 2010), uudenlaiset pelinomaiset ja virtuaaliset oppimisympäristöt ja niihin liittyvät innovatiiviset oppimiskäytänteet eivät ole vielä laajasti levinneet kouluihin (Kankaanranta & Puhakka 2008). 

10 Pelien käyttömahdollisuuksia
Pedagogisina kokonaisuuksina  esim. Vesikoulu (KE) tai Kovat kertoimet (HI, YHT, UE, kielet) Eriyttämisen välineenä esim. Luki-Luukas (AI) Itseohjautuva materiaali esim. matematiikan oppimisohjelmat Ekapeli, Sumdog, Timez Attack tai Manga High

11 Voiko oppimispelien avulla saada aikaan
sytyttävää oppimista? pystyvyyden tunnetta? asioiden ymmärtämistä ja tiedon prosessointia? aitoa yhdessä tekemistä ja osallistumista? syväprosessointia? aitoa ponnistelua? myötäelämisen kykyä? Vai ovatko pelit vain pieniä välipaloja ja teknistä kikkailua?

12 OVI-hanke tarjoaa opettajille
Linkkejä oppimispeleihin Pelit on jaettu oppiaineittain ja otsikoitu koulutasoittain kansioihin OPS-vastaavuus Artikkeleita ja tutkimustuloksia oppimispeleistä

13 8-Apr-17

14 8-Apr-17

15 8-Apr-17

16 8-Apr-17

17 Virtuaalimaailmat (MUVEs)
8-Apr-17 Virtuaalimaailmat (MUVEs) Synkroninen, tietokoneverkon mahdollistama suhteellisen pysyvä ihmisverkosto, jossa käyttäjiä edustavat avattaret. (Bell 2008) Kolmiulotteinen (katsojalle) = objekteilla x-,y- ja x-koordinaatit Interaktiivinen = käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa esineiden, ympäristön ja muiden käyttäjien kanssa. Dynaamisesti renderöity = näkymät ja äänet ovat riippuvaisia käyttäjän sijainnista kolmiulotteisessa tilassa Navigoitavuus = käyttäjät voivat liikkua kolmiulotteisessa ympäristössä (Dalgarno, 2002)

18 Virtuaalimaailmojen piirteet, joista lapset ovat kiinnostuneita (% vastauksista)
22-Nov-11 Tuukkanen, T., Iqbal, A., & Kankaanranta, M A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2).

19 Virtuaalimaailmojen käytön yleisyys opetuksessa
8-Apr-17 Virtuaalimaailmojen käytön yleisyys opetuksessa

20 Second Life 3D-virtuaalimaailma Toimitaan avattarilla
8-Apr-17 3D-virtuaalimaailma Toimitaan avattarilla Omistaa yksityinen Linden Labs Käyttäjinä lukuisia koulutusorganisaatioita, kirjastoja ja yrityksiä eri maista. Käyttäminen ja vieraileminen ilmaista, oman saaren saa rahalla Paljon valmiita käyttäjien tekemiä materiaaleja, historiallisia paikkoja, tuntisuunnitelmia Eniten hyödynnetty kielten opiskelussa

21 Oppimisen ja opettamisen mahdollisuudet virtuaalimaailmoissa
8-Apr-17 Oppimisen laajentaminen luokan ulkopuolelle Autenttisuus Joustavuus opiskelussa ja ohjauksessa Reaaliaikaisuus Vuorovaikutus, verkostoituminen, yhteisöllisyys Yksilölliset oppimispolut Toiminnallisuus ja elämyksellinen oppiminen Mahdollisuus kansainvälistymiseen Todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan

22 Oppimisen ja opettamisen haasteet virtuaalimaailmoissa
8-Apr-17 Tekniset – laitteet, tuki, tietohallinto Identiteettiin liittyvät – anonymiteetti, leikin ja työn yhdistäminen Kulttuuriset – virtuaalimaailmojen ja koulun erilaiset toimintatavat Yhteistoiminnallisuuteen liittyvät – luottamuksen rakentaminen Ajankäyttöön liittyvät – yksinkertaistenkin asioiden opetteleminen vie aikaa Taloudellinen – kaupallisuus Warburton (2008)

23 16 tapaa hyödyntää virtuaalimaailmoja opetuksessa (Ryan 2008)
8-Apr-17 1. Visuaalisen elementin lisääminen – Abstraktien asioiden selventäminen kolmiulotteisella mallilla Interaktiivisena kirjastona – Hyödynnä muiden kirjastoja tai luo omasi Yhteydenpitovälineenä – etäopetuksessa tai kansainvälisesti Roolipelinä – skenaariot, hahmot, tapahtumat Simulaationa – Monimutkaisten prosessien hahmottaminen ja harjoittelu Oppimispelien pelaaminen ja luominen esim. palapelit, tietovisat, aarteen etsintä Taidon harjaannuttaminen – virtuaalinen drillaaminen 8. Tutkimuskohteena – virtuaalimaailmat ilmiöinä tai todellisuuden peilinä

24 8-Apr-17 9. Virtuaalisena turistikohteena – Pariisi, Moskova jne Ryhmäytymisen apuna – jään murtaminen, ryhmätyöt, sosiaaliset taidot verkossa Anonyymisen toiminnan välineenä – haastattelut, arviointi, palaute Machiniman, eli oman elokuvan tekeminen Rekrytoinnin väline – koulun tai oppilastöiden esittely Tapahtumien järjestely tai tiedottaminen – konsertit, seminaarit, esitelmät Rakentelu ja IT-taitojen kehittäminen – tekstuurit, animaatiot, 3D- mallinnus Oppilaslähtöinen oppiminen – avoin, informaali oppimisyhteisö

25 Miten oppilaat second lifeen?
Avataret Toiminnot Ulkoasu Liikkuminen Kommunikointi

26 Käyttöönoton aloitus SL perusteet Avatar Liike Kommunikointi

27 Käyttöönoton aloitus SL perusteet Avatar Liike Kommunikointi
OPS sisällöt

28 Käyttöönoton aloitus DRAAMA PEDAGOGIIKKA SL perusteet Avatar Liike
Kommunikointi OPS sisällöt

29 8-Apr-17 Tänään sali 36 ”Lukiolaiset Second Lifeen draamapedagogiikan keinoin”

30 ” Ne oppi koneen käyttämistä, tiedonhakua, englanninkieltä”
8-Apr-17 ” Ne oppi koneen käyttämistä, tiedonhakua, englanninkieltä” ” Siinä pysty enemmän sitä tavallisen ihmisen näkökulmaa saavuttamaan siitä historiasta. Usein käy niin että se näkökulma on niin laaja, että se tavallinen ihminen ei pääse siinä niin esiin. Tässä voi olla hyötyä siitä että päästiin kokemaan sitä historiaa tavallisen ihmisen näkökulmasta.”

31 Case: Sotungin lukion kirjallisuuden historian polku
8-Apr-17

32 8-Apr-17

33 8-Apr-17

34 Case: Biologian geenimaailma
8-Apr-17

35 Löytöretkipuisto / Opettajan galleria
8-Apr-17

36

37

38

39 OVI-hanke tarjoaa opettajille
Linkkejä virtuaalisiin oppimispaikkoihin Virtuaaliset oppimispaikat on jaettu oppiaineittain ja otsikoitu koulutasoittain kansioihin OPS-vastaavuus Artikkeleita ja tutkimustuloksia oppimispeleistä

40 http://peda.net/polku/ovi KIITOS! Yhteystiedot Lähteet
Hankkeen koordinaattori Lauri Pirkkalainen Projektitutkija Anna Linnakylä Projektiasiantuntija Petri Lounaskorpi Projektityöntekijä minna Kytölä Opinto-ohjaaja Tuovi Liimatainen Lehtori Marika Järvikallio 8-Apr-17 Lähteet Bell, M. W. (2008). Toward a definition of “virtual worlds”. Journal of Virtual Worlds Research [On-line serial], 1 (1). URL Dalgarno, B. (2002). The Potential of 3D Virtual Learning Environments: A Constructivist Analysis. Electronic Journal of Instructional Science and Technology, Volume 5, Issue 2. Opi toinen elämä! - Second Life oppimisen tukena Tuukkanen, T., Iqbal, A., & Kankaanranta, M A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research 3 (2). Warburton, S. (2008). Six barriers to innovation in learning and teaching in MUVEs Second Life

41 KIITOS mielenkiinnostanne! Petri Lounaskorpi


Lataa ppt "Pelit ja Virtuaalimaailmat monipuolistamassa oppimisympäristöä"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google