Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Toistokoe Sama koe toistuu monta kertaa.
Advertisements

Ota aivosi narikasta: PELAA BRIDGEÄ!
♣♦♥♠ NT PUOLUSTAMISTA JA LEIKKAAMINEN ♣♦♥♠NT. PUOLUSTUSPELAAJIEN "KULTAISIA SÄÄNTÖJÄ" Toinen käsi matalaa, kolmas korkeaa. Peitä pelinviejän pelaama kuva.
TODENNÄKÖISYYSLASKENTA
♣♦♥♠ NT PUOLUSTUS- TARJOAMINEN ♣♦♥♠NT. PUOLUSTUSTARJOUKSET • Kun vastapuoli on avannut tarjoussarjan, voimme myös halutessamme osallistua tarjoussarjaan.
♣♦♥♠ NT VASTAUSTARJOUKSET ILMAN TUKEA ♣♦♥♠NT. 3 NT VASTAUS 3NT AP tasainen 1 NT VASTAUS 1NT 6-10 AP 2 NT VASTAUS 2NT AP tasainen 1 AVAUS
♣♦♥♠ NT AVAUKSET JA KOROTUKSET ♣♦♥♠NT. AVAUKSET Tarjous kertoo sen, mitä pari on sopinut kyseisen tarjouksen merkitykseksi. Tarjous 1  ei tarkoita, että.
KILPAILEVA TARJOAMINEN •Vastustajien tarjoaminen muuttaa oman systeemin rakennetta –vastaajalla enää harvemmin vahvoja (17+ p) kortteja, joten ei käytetä.
Taitokouluharjoitus Pääteema: 1 v 1 puolustaja selässä Ryhmä:
♣♦♥♠ NT JOHDANTO ♣♦♥♠ NT. BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu.
NAO/Maija-Leena Haapa-alho
♣ ♦ ♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI
♣♦♥♠ NT KERTAUSTA ♣♦♥♠NT. Oikean pelimuoto: • pyritään löytämään yhteinen vähintään 8 kortin yläväri ( ♥ tai ♠ ) • tasaisilla käsillä pelataan mieluummin.
BRIDGE - ESITTELY Syksy 2012 Olli Perkiö.
2.3. Riippumattomuus ja kertolaskusääntö
PUOLUSTUSTARJOAMINEN Vastustajan avattua on useita näkökohtia puolustustarjouksien suunnitteluun –tarjoamisen vaikeuttaminen, estotarjoaminen –oma korkeampi.
TARJOAMINEN NT Käden pelivoiman arviointi (Milton Work) –A = 4 p –K = 3 p –Q = 2 p –J = 1 p Menetelmä yliarvioi Q:n ja J:n ja aliarvioi A:n pelivoimaa.
TARJOAMINEN 2C Vahvat kädet aloittavat tarjoamalla 2C –22+ pisteen tasaiset –22+ pisteen epätasaiset –9+ tikin jakaumakädet hieman vähemmällä voimalla,
Fi.opasnet.org fi.opasnet.org/fi/Ydinvoima Haluamme tietää Sinun mielipiteesi. Äänestikö kansanedustajasi oikein ydinvoimasta? Kansalaisparlamentti ydinvoimasta.
♣♦♥♠ NT AVAUKSET 1NT JA 2NT ♣♦♥♠NT. AVAUSTARJOUS 1 SANGI  arvopistettä  tasainen jakautuma (neljä eri maata ovat jakautuneet tai ,
♣♦♥♠ NT LEIKKAAMINEN ♣♦♥♠ NT Leikkaaminen, maskaaminen Pelitapa, jolla voi voittaa tikin kortilla, joka ei ole lähtömaan korkein kortti Pelataan.
♣♦♥♠ NT KERTAUSTA ♣♦♥♠NT 1. Oikean pelimuoto: pyritään löytämään yhteinen vähintään 8 kortin yläväri ( ♥ tai ♠ ) tasaisilla käsillä pelataan mieluummin.
AVAUS 1 ALAVÄRIÄ: p, vähintään 3 kortin väri VASTAUKSET AVAUKSEEN  VASTAUKSET AVAUKSEEN  AVAUS 1 YLÄVÄRIÄ: p, vähintään 5 kortin väri.
♣♦♥♠ NT AVAUKSET JA KOROTUKSET ♣♦♥♠NT. AVAUS 1 VÄRIÄ VOIMA Epätasaisella kädellä avaus lupaa vähintään 11 arvopistettä ja 12 pistettä Tasaisella kädellä.
Todennäköisen käsite alakouluikäisille
♣ ♦ ♥ ♠ NT VALTTIPELI.
♣♦♥♠ NT AVAUS 2 ♣ ♣♦♥♠NT.  2  on luonnollisen systeemin vahvin avaus  Pelaaja valitsee avauksen 2 , jos hänellä on  ainakin 23 ap ja tasainen jakautuma.
♣♦♥♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣♦♥♠NT. BRIDGEN PERUSIDEAT  Parit pelaavat toisiaan vastaan. Pelaajat on nimetty ilmansuuntien mukaan.  POHJOIS-ETELÄ (NS)
SANGIPELAAMINEN PELINVIEJÄN TEHTÄVÄNÄ: Tikkien kasvattaminen Kontrollin säilyttäminen Yhteyksien säilyttäminen Vaarallisen vastustajan eliminointi Kaikkien.
♣♦♥♠ NT AVAUS 1NT ♣♦♥♠NT. AVAUSTARJOUS 1NT arvopistettä Tasainen jakautuma eli neljä eri maata ovat jakautuneet 4333, 4432 tai 5332 ♠ KQJ8 ♠ AQ8.
1.2. Tuloperiaate ja permutaatiot
♣♦♥♠ NT AVAAJAN TOINEN TARJOUS ♣♦♥♠NT. Avaajan toinen 1 yli 1-sarjassa  Jos vastaaja tarjoaa yhden tasolla, kyseessä on ns. 1 yli 1-sarja.  Avaajalla.
TARJOAMINEN 1HS Tarjoussysteemi 5533 tarkoittaa avauksia viiden kortin yläväreillä ja kolmen kortin alaväreillä Tarkennuksena 1♦ avaus voi olla 3 k. vain.
♣♦♥♠ NT JOHDATUS TARJOAMISEEN ♣♦♥♠NT. BRIDGEN PERUSIDEAT  Ensin on huutokauppavaihe, jossa molemmat parit pyrkivät tarjouksia tekemällä löytämään pelivaihtoehdon,
♣♦♥♠ NT PUOLUSTUS- TARJOAMINEN ♣♦♥♠NT. ♠ Vastustajan avattua ♠ ♠ pass = ei kerrottavaa ♠ uusi väri = 5+ korttia, ap ♠ 1NT = ap., tasainen,
♣♦♥♠ NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA ♣♦♥♠ NT 12. oppitunti.
♣♦♥♠ NT VASTAUKSET ILMAN TUKEA ♣♦♥♠NT 6. oppitunti1.
♣♦♥♠ NT AVAUKSET JA KOROTUKSET ♣♦♥♠NT. AVAUSTARJOUS (kertaus) Avaustarjoukseksi eli avaukseksi sanotaan tarjoussarjan ensimmäistä tarjousta, joka ei ole.
KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014
1. Joukko-oppi Merkinnät
Miksi tämä on vaikeaa? Ilman minkäänlaisia rajoitteita ongelmat ei ole vaikeita ratkaista. Siihen löytyy jopa valmis ”kaava”. Valitettavasti jokaisessa.
Ohjeistus Copa Del VJS toimintaan Copa Del VJS 3v3.
OTTELUKIERROKSET - JOUKKUEET SJAL tuomarikoulutus 2013.
Treenin nimi ja tavoite: lämmittely
Organisointi: 3 hlöä yhdessä (polttopalloa): Ohjeet: yksi keskellä ja kaksi heittää palloa siten, että keskipelaaja ei saa kiinni. -HUOM: pään yli ei saa.
S ysteemianalyysin Laboratorio Aalto-yliopiston Teknillinen korkeakoulu Esitelmä 10 – Epäoikeudenmukaisuuden karttaminen Tuomas Nummelin Optimointiopin.
♣♦♥♠ NT AVAUS 1NT ♣♦♥♠NT 18. oppitunti. AVAUSTARJOUS 1NT arvopistettä Tasainen jakautuma eli neljä eri maata ovat jakautuneet 4333, 4432 tai 5332.
Matematiikkaa 3 a Kertausjakso – Geometria MATEMATIIKKAA 3 A © VARGA–NEMÉNYI RY 2016.
♣♦♥♠ NT JOHDANTO Kirjan ”Opi Bridgeä 2000-luvulla” sivut 1-4 ♣♦♥♠ NT 1ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1.
Matematiikkaa 3 a Kertausjakso – Laskuja MATEMATIIKKAA 3A, KERTAUSJAKSO LASKUJA © VARGA–NEMÉNYI RY 2016.
♣♦♥♠ NT ESTOTARJOUKSET ♣♦♥♠NT. ESTOTARJOUKSET Estotarjouksella tarkoitetaan hyppäävää tarjousta, joka tehdään heikolla kädellä, jossa on pitkä väri Tarkoituksena.
♣♦♥♠ NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA Kirjan sivut ja ♣♦♥♠ NT 1Bridgen peruskurssi 2. oppitunti.
1v1 harjoitteet. 1v1 kuljettaminen ja kääntyminen Lähtee valmentajan syötöstä. Pelaajat kisailevat pallosta ja pyrkivät tekemään maalin kumpaan tahansa.
♣ ♦ ♥ ♠ NT VALTTIPELI Kirjan luku 3, sivut oppitunti.
Matematiikkaa 3b © Varga–Neményi ry 2017
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
MPS Havainnointi Pelaajan tulee havainnoida:
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Bridgen jatkokurssi 3 – Puolustajien tiedonvaihto
VASTAUKSET ILMAN TUKEA
Bridgen jatkokurssi 2 – lähtökortit jatkuvat
Bridgen jatkokurssi 4 – Valintatilanteita, sangipuolustuksia ja puolustussopimuksia Bridgen jatkokurssi vähemmän pelanneille teemana puolustus sekä muutkin.
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
AVAAJAN 2. TARJOUS 2 YLI 1 SARJASSA
KILPAILEVAT TARJOUSSARJAT
Puolustus on puoli ruokaa - bridgessäkin
Bridgekurssi BK-Slam ª©¨§
Tunnetaitojen harjoittelua ryhmässä
Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä
Esityksen transkriptio:

Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä Skruuvi on tavallisella korttipakalla pelattava 4 pelaajan (kahden parin) tikkipeli. Pelissä on kaksi erilaista pelimuotoa: alkupelit ja kotkat Peli alkaa jakajasta myötäpäivään etenevillä tarjouksilla, joissa kuvataan kädessä olevia kortteja ja arvioidaan, montako tikkiä pari voi yhteensä saada (valttipeli tai grandi) tai olla ottamatta (misääri) Jos kukaan ei tarjoa mitään (eli kukin passaa), pelataan ns. passimisääri (s.7) 52 korttia 4 pelaajaa = 2 paria Tarjottu peli: Valttipeli Grandi Misääri Jos ei tarjota, passimisääri Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä Grandi = ei tarjota maata, mutta halutaan tikkejä

Skruuvin pikaopas Tarjoukset Kädessä olevista korteista (ja muiden pelaajien tarjouksista) voi päätellä montako tikkiä oma pari kykenee ottamaan tai laistamaan Jokaisen tarjouksen on oltava edellistä korkeampi. Maiden arvojärjestys on pata- risti-ruutu-hertta Tarjouksessa ilmaistaan numeroarvo (kuinka monta tikkiä yli kuuden) pari joko ottaa tai on ottamatta. Lopputarjous s.5 Arvioi voitko pelata valtin tai tarjotun misäärin Maiden arvo-järjestys:     1 = otan 7 tikkiä  valtti 5misääriä = ptan vain 2 tikkiä Honöörit: A,K,Q,J,10 Hakut: 9,8,7,6,5,4,3,2

Skruuvin pikaopas Alkupelit Jaetaan jokaiselle 12 korttia ja keskelle pöytää 4 korttia nurinpäin (keskikortit) Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: misääri-----grandi Esimerkki ensikierron maalaus yksi  Q,9,8 A,4 10,7 A,Q,J,6,3 Esimerkki ensikierron maalaus kolme  Q,9,8 A,J,5 K,10 A,K,7,6 Esimerkki maalaus 5 misääriä 10,8,6,3,2 Q,2 5 K,7,4 Pelaajille 12 ja keskelle 4 korttia Valttitarjous: 3 honööria + 2 hakkua ja sivumaassa A Ei valttitarj, ei voi pelata misääriä Hyvät pikku-kortit

Alkupelit: 2. ja 3. kierroksen tarjous Skruuvin pikaopas Alkupelit: 2. ja 3. kierroksen tarjous 2-kierroksella maalataan lisämaa, jos sellainen on, esim. A,Q,9,8,4 tai edellistä vahvempi maa, esim. 3 honööria + 1-2 hakkua (A,K,J,8) 3-kierroksella maalataan vain ässiä aloittaen matalimmasta mahdollisesta numerotasosta esim. jos 2-kierroksella maalattu 2 ja kädessä A ja A, niin maalausjärjestys on 2 ja seuraavalla kierroksella 3 2-kierron tarj: 2 honööria + 2-3 hakkua 3 honööriä + 1-2 hakkua 3-kierron tarj: Ässät – ensin alin nro-taso 4+kierron tarj: Loput ässät, kuninkaat jne.

Alkupelit: keskikortit ja lopputarjous Skruuvin pikaopas Alkupelit: keskikortit ja lopputarjous Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja nostaa keskikortit ja näyttää ne muille, Valttia tarjonneen pelaajan partnerin on useimmiten edullisinta nostaa keskikortit Hän antaa parilleen 4 korttia. Tämä antaa yhden kortin jokaiselle. Antokortteja ei näytetä muille pelaajille Tämän jälkeen keskikorttien nostaja ja hänen parinsa tarjoavat vielä tehden lopulta lopputarjouksen (min 5 taso), Tarjoukset päättyvät kun kukin pelaaja on kahdesti passannut Korkeimman tarjouksen tehnyt nostaa keskikortit Lopputarjous vähintään 5 Sivupelaaja Nostomaalaaja Toinen pääpelaaja 1 2 3 esim. 5, jolloin luvataan saada 11 tikkiä hertan ollessa valttina

Alkupelit: viimeiset korttien vaihdot Skruuvin pikaopas Alkupelit: viimeiset korttien vaihdot Lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen ”vastustaja” antaa yhden kortin parilleen, joka antaa takaisin yhden kortin. Näitä kortteja ei näytetä muille Renomaa = ei yhtään korttia kyseistä maata Valttipelissä pyrkimyksenä on saada valtteja toiselle pelaajalle ja renottua toinen pelaaja Misäärissä annetaan yli lyhimmän maan pienin kortti, jolloin partneri tietää vastustajien joutuvan ottamaan tikkejä tässä maassa, jos itsellä on siitä pikkukortteja Tämän jälkeen alkavat tikkien peluut aloittajan ollessa lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen vastustaja Maata on tunnustettava, mutta ei valttipakkoa

Passimisääri alkupelissä ja kotkissa Skruuvin pikaopas Passimisääri alkupelissä ja kotkissa Alkupeli: jos jokainen passaa 1. kierrolla jaetaan keskikortit. Jakajan pelitoveri ja vasen vastustaja antavat yhden kortin partnerilleen ja saa takaisin yhden kortin. Mitään näistä korteista ei näytetä muille Kotkat: jos jokainen passaa 1. kierrolla, vaihdetaan yhdet kortit kuten edellä Jakajasta seuraava aloittaa 1. tikin Jaetaan keski- kortit kuten muutkin korit Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Pistelasku: Jokainen tikki = -1 ja jokainen ässä = tikin järjestysnumero miinusmerkkisenä Tavoite: Koetetaan välttää tikkien ottamista ja syöttää ässät vastustajille

Kotkat Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole keskikortteja Skruuvin pikaopas Kotkat Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole keskikortteja Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: ----misääri-grandi Alin avaustarjous on vähintään 6 taso eli luvataan ottaa vähintään 12 tikkiä tai 6 misäärissä vain yksi tikki Esimerkki kotkamaalauksesta kuusi  : A,K,7 9,5 A,K,Q,8,6,2 K,5 Esimerkki kotkamaalauksesta 6 misääriä: 10,3,2 J,8,5,4,2 4 7,4,2 Pelaajille 13 korttia Huom. misääri on valttien yllä Alin tarjous 6 pataa. Ylivahva ensi-kierto tai 1. + 2. kierron väri 2-3 kakkosta ja pikkukortit

Kotkat: korttien vaihto Skruuvin pikaopas Kotkat: korttien vaihto Jos tarjoaa kotkissa, kannattaa se tehdä mahdollisimman alhaisella tasolla, jotta jää tilaa lopputarjoukselle kun ei vielä tiedä esim. valttien sopivuutta Korkeimman tarjouksen tehnyt antaa pelitoverilleen 4 korttia ja tämä takaisin 4 korttia. Näitä ei näytetä muille pelaajille Korttien annossa suuri järjestysmerkitys Tee tarjous matalalla tasolla Yliannoissa valtit yleensä yhteen käteen jos kaksi maata ristissä = maat loppuivat jos pisimmän maan alin kortti pienin = misääri käy jos pisimmän maan ylin kortti iso = anna korkeampi maa Esimerkkiylianto K 5 5 9 = hertta ja risti renoja, misääri ei käy, haluan ruutua

Tarjotun pelin pistelasku Skruuvin pikaopas Tarjotun pelin pistelasku Pelin korkeus Läpipeli Ylitikit Pietit(miinuspisteitä) ensimmäinen muut Valttipeli ja grandi 5 25 5 5 5 6 36 6 11 6 7 49 - 17 7 Misääri 5 10 5 5 5 6 20 6 11 6 7 30 - 17 7 Lisäksi misäärissä saa pisteitä vastapuolen tikkeihin tulleista ässistä tikin järjestysluvun mukaisesti

Skruuvin pikaopas Koputukset Enenen aloituslyöntiä puolustajat voivat koputtaa (rankaisukahdentaa) tarjouksen jos arvioivat pelin päätyvän pietiin Tarjouksen tehneet voivat vastakoputtaa jos uskovat pelin kuitenkin menevän läpi Valtti- ja grandipelissä ja passimisäärissä koputus kaksin- ja vastakoputus nelin- kertaistaa lopputuloksen Jos tarjottu misääri koputetaan ja tulee pieti/pietejä, puolustajien tikeissä olevia ässiä ei kaksinkertaisteta Koputus = rankaisu-kahdennnus Vastakoputus = vahva usko läpipeliin Tarjostun misäärin koputus on erilainen

Koko pelin pistelasku Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen Skruuvin pikaopas Koko pelin pistelasku Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen Täydelliseen peliin kuuluu neljä alkupeliä ja neljä kotkaa jokaisen pelaajan kanssa eli yhteensä 24 jakoa Kussakin jaossa parin pelaajat saavat samat pisteet Kahdeksan jaon kokonaisuus = sitsi Kolmen sitsin kokonaisuus = peli Sitsiin kuluu kokeneilta pelaajilta runsas tunti eli koko peliin 3-4 tuntia Peli = 3 sitsiä = 3x8 jakoa Sitsin kesto runsas tunti Peliä voi pelata vain muutamankin jaon, jos aikaa on niukalti Pistelaskulomake: skruuvi.fi>skruuvi>ohjeita>pistelaskulomake