Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
JulkaistuKirsti Mikkola Muutettu yli 10 vuotta sitten
1
RTS- ja FTPS- pelien tekoäly Markus Palviainen
2
Johdantoa Reaaliaikaiset strategiapelit (RTS) Reaaliajassa tapahtuvia ja strategisesti kevyitä. Pelaajan rooli komentajana, joka näkee pelinäkymän ylhäältä. Johtaa tätä kautta yksiköitä ja rakennuksia. Peruskaava usein sama Tekoälyn laskennan kannalta raskasta. Tekoäly usein vain keskinkertaisen pelaajan tasolla Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit (FTPS) Useita pelityyppejä Pelityyppi edistänyt grafiikkamoottoreita ja moninpelaamista Pelit usein laajennettavuudeltaan omaa luokkaansa Suosittuja tekoälytutkimuksen testialustoja
3
Reaaliaikaiset strategiapelit Historiaa ja esimerkkejä genren peleistä Herzog Zwei lajityypin ensimmäinen edustaja Enemmän toimintapeli Heikko tekoäly, jota helppo huijata Dune: The Building of Dynasty loi RTS-pelien peruskaavan Edelleen varsin yksinkertainen tekoäly Tietokone huijasi RTS-pelien kulta-aika Esim. Command & Conquer, Warcraft Parantunut reitinhaku Suunnittelu Moderneimmat edustajat Esim. Warcraft 3, Age of Mythologies Rikkaampi peliympäristö ja superyksiköt
4
Reaaliaikaiset strategiapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Yksiköt Vaikka pelaaja käskyttää yksiköitä, niin näillä on oltava myös omatoimisuutta yksikön omatoimisuus vs. pelaajan kontrolli Työtä tekevät yksiköt Alkuperäisasutus Rakentaminen Haasteellinen tehtävä tietokoneelle Tulisi rakentaa riittävän tiiviisti, mutta toisaalta riittävän laajasti Alkaa usein hyvin, mutta ei kestä muuttuvien tilanteiden tuomaa muutosta Tulisi ottaa huomioon myös rakennusten sijoittelu
5
Reaaliaikaiset strategiapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Strategiset tasot Pelkästään yksiköiden älykkyys ei riitä. Tarvitaan myös laajempaa näkemystä Voidaan jakaa karkeasti ottaen kolmeen tasoon Ryhmän strategiset elementit Korkean tason strateginen tekoäly Reitinhaku Onnistunut reitinhaku yksi tärkeimmistä tekoälyn tehtävistä Laskennallisesti haastavaa, koska yksiköiden määrä yleensä suuri Otettava huomioon myös muut yksiköt, sekä erikoisemmat reitit, kuten sillat ja teleportit
6
Reaaliaikaiset strategiapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Taktiset ja strategiset tukijärjestelmät Maaston analysointi Tekoälyn tärkeää tietää maastoon liittyvät erityispiirteet Vastustajan mallintaminen Tärkeää, koska ympäristön havainnointi usein puutteellista Resurssien hallinta Tiedustelu Tietokone usein tehokas kartoituksessa, mutta huono seuraamaan vastustajan liikkeitä Diplomatiajärjestelmät Lapsipuolen asemassa RTS-peleissä
7
Reaaliaikaiset strategiapelit Tekoälyn tekniikoita Tilakoneet Tavalliset tilakoneet (Finite-State Machines) Yksiköiden toteutus, tukikohdan rakentaminen Sumeat tilakoneet (Fuzzy-State Machines) Käyttökelpoisia epätarkan informaation takia Suunnittelu (planning) Hyvin tärkeä osa RTS-pelien tekoälyä Tietokoneella usein strategisia tavoitteita Esim. Rakennus vaatii edeltäviä rakennuksia, resursseja ja teknologiaa Skriptaus ja datatiedostot Skriptauksella pyritään rikastamaan tehtäviä Tekoälykoodin sijoittaminen datatiedostoon
8
Reaaliaikaiset strategiapelit Parannettavaa tekoälyssä Oppiminen ”Joka ei muista historiaansa, on tuomittu sitä toistamaan” pätee useimpiin RTS-peleihin Pelaajan pelitavan oppiminen Ei pyritä tietokoneen voittamattomuuteen, vaan laitetaan pelaaja miettimään vaihtoehtoisia strategioita Umpikujan huomaaminen Monissa peleissä tulee vastaan tilanteita, joissa tekoäly ei tiedä mitä tehdä Toisenlainen tilanne syntyy, kun pelaaja joutuu etsimään yksittäistä eksynyttä yksikköä
9
Reaaliaikaiset strategiapelit Parannettavaa tekoälyssä Tekoälyn persoonallisuus RTS-peleissä vähän käytetty ominaisuus Erilaiset luonteenpiirteet Enemmän strategiaa, vähemmän taktiikkaa Tietokoneen pelityyli nojaa liian usein sen tehokkuuteen manageroida yksittäisiä yksiköitä Tekoälyllä tarvetta kehittyneemmille strategioille Maaston hyväksikäyttö taisteluissa Yksiköiden ominaisuuksien hyödyntäminen Pelaajalle ansan asettaminen, esimerkiksi väijytykset
10
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Historiaa ja esimerkkejä genren peleistä Genren ensimmäiset edustajat Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D ja lukuisat muut näiden pelien kloonit Tekoäly varsin alkeellisella tasolla Pelit varsin suoraviivaista, arcademaista ammuskelua. Myöhemmät edustajat Esimerkkeinä Quake, Unreal ja Half-Life Pelit olivat hyvin laajennettavia, Half-Life toi mukanaan rikkaan pelimaailman Deathmatch botit Taktiset ammuskelupelit Esimerkkinä Tom Clancy's Rainbow Six Pelaaja usein osa ryhmää Vaativat taktisempaa ajattelua, niin pelaajalta, kuin tekoälyltä Esimerkkejä uusimmista peleistä mm. Half-Life 2, Halo-sarjan pelit ja Battlefield-sarjan pelit Panostavat rikkaaseen peliympäristöön ja nykyään myös pelikentän dynaamisuuteen
11
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Viholliset Pelityypin suola Tekoälyn määrää riippuu siitä, millaiseen pelikokemukseen tähdätään Loppuviholliset Deathmatch vastustajat Vihollisten toinen tyyppi Erona tavallisiin vihollisiin, pyrkivät matkimaan pelaajan käytöstä Persoonallinen pelityyli
12
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Pelaajan puolella olevat agentit Pelaajaa auttavat agentit Tiimikaverit Osaavat totella käskyjä ja olla myös oma-aloitteisia tasapaino haastavuuden suhteen Mietittävä myös ihmismäisiä piirteitä siviili vs. ammattisotilas Aseet Niiden käyttö vaatii myös älykkyyttä Sinko voi olla itselle haitallinen lähitaistelussa Joissain aseissa voi käyttää myös luovaa mielikuvitusta Esimerkiksi Quaken sähköase
13
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Tekoälyn tyypillisiä kohteita Reitinhaku RTS-pelien tapaan yksi tärkeimmistä tekoälyn alueista Erona RTS-peleihin, kentissä on enemmän huomioitavia elementtejä Hissit, teleportit, trampoliinit Kulkureitit joissa otettava eri asioita huomioon, kuten veden alla kulkeminen Tilan hahmottaminen Tärkeää tekoälylle, jotta se voisi käyttää kentän ominaisuuksia hyödykseen Ihmiselle helpompaa havaita tila Kenttiin tietoa paikoista
14
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Tekoälyn tekniikoita Tilakoneet Tavalliset tilakoneet Joissain käytetympiä toisissa ei Sumeat tilakoneet Suosittuja vähäisten tilojen vuoksi Bottien päätökset eivät ole usein yksikäsitteisiä Skriptaus Auttavat juonenkuljetuksessa ja tuovat persoonallisempia piirteitä vastustajiin Muita tekniikoita mm. viestintäjärjestelmät
15
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuntapelit Parannettavaa tekoälyssä Oppiminen Ongelmana tietokoneen huono reagointi pelaajan pelityyliin Pelaajan käyttämät aseet Pelaajan käyttämät reitit Pelaajan lähitaistelutekniikka Pelaajan liikkuminen Persoonallisuus ja käyttäytyminen Erilaiset pelityylit Luovuus Ennakointi Muuta parannettavaa löytyy mm. tiimikavereiden tekoälyssä ja bottien kommunikoinnissa
16
Siinä kaikki tällä kertaa.. Kysymyksiä, kommentteja,..?
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.