Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
JulkaistuTopi Heino Muutettu yli 9 vuotta sitten
1
Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Otso Mäkinen
2
Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Roolipelit - Usein paljon taistelua - Pelin aikana kehittyvä pelihahmo Seikkailupelit - Enemmän juonivetoisia Tekoälyn tavoite ei ole luoda vastusta pelaajalle, vaan luoda mielenkiintoinen ympäristö
3
Roolipelit Klassiset tekstipelit Rogue, Nethack Ultima-sarja Nykyään lähinnä reaaliaikaisia 3D-pelejä Pelaaja aloittaa heikkona ja kasvaa pelin kuluessa voimakkaaksi ja tuhoaa suuren vihollisen tms.
4
Roolipelit Laaja ja monimutkainen pelimaailma Saattaa sisältää useita pelityyppejä Laaja kokeilukenttä tekoälyalgoritmeille, varsinkin massiivimoninpelit
5
Roolipelit - Käyttökohteita Viholliset - Loppuhivolliset Ei-pelaajahahmot - Ryhmän jäsenet
6
Viholliset Suurin tarve tekoälylle roolipeleissä Vihollisia on yleensä todella paljon Useimmiten yksittäiset viholliset eivät ole kovin älykkäitä Pelaaja toisaalta odottaa ennustettavaa käytöstä
7
Viholliset
8
Loppuviholliset eng. Boss Voimakkaampia ja mielellään älykkäämpiä kuin tavalliset viholliset Persoonalliset ja yllättävät viholliset tärkeä elementti onnistuneessa pelissä
9
Ei-pelaajahahmot = Ei-viholliset Juonta kuljettavat hahmot - Keskustelu Kauppiaat Ryhmän jäsenet (party members) - Kiinnostavia tekoälyn kannalta
10
Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet Mukana koko pelin ajan Vaativat eniten tekoälyä Käyttäydyttävä loogisella tavalla Pelaajan pitää voida luottaa hahmoihin Joskus scriptien muokkaus avattu pelaajalle
11
Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet Entä jos hahmot oppisivat pelaajan käytöstä matkimalla Tuotetut säännöt voisivat edelleen olla pelaajan editoitavissa
12
Tekniikoita Scriptikielet Tilakoneet Viestitys (messaging)
13
Viestitys Avunhuuto Oven avaus avaimella Kaupungin tila muuttuu läheisin lohikäärmeen kuoltua
15
Parannusehdotuksia Automaattinen sisällön generointi Mielenkiintoisempia vihollisia Elävämpi ympäristö
16
Automaattinen sisällön tuottaminen Tehtävien generointi Älykkyyttä voi käyttää mukautuessa pelaajien toiveisiin
17
Elävämpi ympäristö Kaupunkien simulointi Asukkaat pyrkivät itsenäisesti täyttämään tarpeensa Laskennallisesti raskasta
18
Seikkailupelit Dungeon King’s quest Monkey Island Ei tarvetta tekoälylle Tomb Raider, Thief
19
Seikkailupelit - Käyttökohteita Kameran sijoittelu Vartijat hiiviskelypeileissä - Aistien mallintaminen
20
Kameran sijoittelu Kolmannen persoonan kamera Vaikea ongelma Vastaa osittain elokuvan ohjaajan tehtävää Pelaajan liikkeitä ei voi ennustaa
21
Hiiviskelypelit Thief-sarja
22
Viholliset Thief: vartijat Este ja jännitysmomentti pelaajalle Pelaajan pitää tutkia vartijoiden käytöstä ja koittaa välttää kohtaaminen Pelaajan tullessa huomatuksi vaaditaan vartijoilta tilanteeseen sopivaa käyttäytymistä
23
Vartijat Pelaajan etsiminen Ryhmätyö Ei saa olla liian tehokas -> aistien mallintaminen
24
Aistien mallintaminen Rajattu näkökenttä Valaistusolosuhteet Kuuloaisti
25
Aistien mallintaminen
26
Tekniikoita Scriptikielet Viestitys Tilakoneet
27
Tekniikoita Sumea logiikka - Vaste aistihavaintoihin - Helpompi vain tehdä aisteista ja tilasiirtymistä sumeita
28
Parannusehdotuksia Adaptoituvat viholliset Jos pelaajalle annetaan useita ratkaisuvaihtoehto, pitää vihollisten osata mukautua niihin Helpompaa kuin skriptata kaikki toimintavaihtoehdot
29
Yhteenveto Tekoäly pääasiassa ihmismäisten pelihahmojen käyttäytymistä Roolipeleissä paljon mahdollisuuksia tekoälyalgoritmien käytölle Seikkailupelien esimerkit vähemmän yleistettävissä
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.