XNA peliohjelmointi. XNA Perustuu Microsoftin kehittämään.NET- arkkitehtuuriin ja C#-kieleen. XNA:lla tehdyt pelit toimivat Windows ja XBOX360-alustoilla.

Slides:



Advertisements
Samankaltaiset esitykset
Tietokonetekniikka 4 Tieto ja tiedon talletus
Advertisements

15. Loogiset operaatiot.
Olio-ohjelmoinnin perusteet luento 3: Muuttujista ja funktioista Sami Jantunen LTY/Tietotekniikan osasto.
JavaScript (c) Irja & Reino Aarinen, 2007
VBA –ohjelmoinnin perusteet
1 Ehtolausekkeet Ehdot, valintalausekkeet Boolean-algebra.
Taulukot Jukka Juslin © Jukka Juslin 2006.
Taulukoiden määrittely, käsittely ja kopiointi Vaihtoehdot taulukoille
•Saadaan luotua ”lennosta” muuttujia  tiedon tallennuspaikkoja •Taulukko[indeksinumero] •Indeksinumero alkaa 0:sta •Esimerkissä on taulukon koko 4 •ja.
C-kieli ja dynaaminen muistin varaus
22. Taulukot.
C-ohjelmointi, kevät 2006 Taulukot Binääritiedostot Luento
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Vesa Lappalainen Jonne Itkonen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos Helsinki
Java-ohjelmointi Opas ammattimaiseen osaamiseen Luku 4 Toistolauseet
Ehto- ja toistolauseet
Toiston tekeminen Javalla  Mikä toistorakenne on?  while toistorakenne  do-while toistorakenne  for toistorakenne 1.
Ohjelmoinnin tekniikkaa Sisällys for -lause lyhemmin. Vaihtoehtoisia merkintöjä aritmeettisille lauseille. Useiden muuttujien esittely.
TAULUKKO YKSIULOTTEINEN TAULUKKO. TAULUKKO  Taulukon tarkoitus Ohjelmassa tarvitaan paljon samantyyppisiä samaan kohdealueeseen kuuluvia muuttujia Näitä.
1 Kertaus koetta varten oleellisista asioista Jukka Juslin.
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op
ict1td002 - Copyright Raine Kauppinen 1 Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5)  Aiemmin olemme jo antaneet muuttujille alkuarvoja, esimerkiksi: int.
Visual Basic -ohjelmointi
Metodit – Arvotyyppi Ellei metodi palauta arvoa, sen arvotyyppi on void Tällöin ”return;”-lauseke ei ole metodissa pakollinen, vaikka sen käyttö on sallittua.
2.8 TIETO- JA TALLETUSRAKENTEET
Tietotyypit Tietotyyppi määrittää muuttujan sisältämän datan luonnetta, muistista tarvittavaa tilaa ja sitä, millaisia operaatioita siihen voidaan kohdistaa.
Matematiikkaa tietokoneella mikko opettaa Sagen avulla matematiikkaa ja ohjelmointia
Ville Seppänen PHP osa 1 Verkkotekniikan jatkokurssi Kevät 2003 Ville Seppänen
Muuttujat ja vakiottMyn1 Muuttujat ja vakiot PHP-kielen syntaksi on lainattu suurimmaksi osaksi C- kielestä. PHP on erityisesti HTML-dokumenttien sisään.
Miksi osittaa ohjelmatMyn1 Miksi osittaa ohjelma C++ -kielessä funktiot voivat olla itsenäisiä tai luokkaan liittyviä funktioita. Funktio on ohjelma, jolla.
Peliohjelmointia Jypelillä Tero Jäntti Tomi Karppinen Syksy 2009.
22. Taulukot.
1 Ohjelmointikielten varhaishistoria Esa-Matti Miettinen
RAKENNUSPALIKOITA SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö.
Johdatus ohjelmointiin – C kielen peruselementit Tutkijayliopettaja Manne Hannula Opetusharjoittelu (ohjaava opettaja Jukka Jauhiainen)
Logiikka.
Tietokoneen rakenne matalalla tasolla KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Jarkko Ansamäki, kevät 2002.
Visual Basic -ohjelmointi
Antti-Jussi Lakanen Nuorten peliohjelmointi 2009 / Jyväskylän yliopisto.
Visual Basic -ohjelmointi
Liukulukulaskenta. Yleistä liukuluvuista Tarvitaan reaalilukujen esittämiseen tietokoneella  esim. matemaattiset mallit Kaikkia reaalilukuja ei ole mahdollista.
Javascript 2: Ohjelmointikielen ominaisuudet Jaana Holvikivi Metropolia.
Funktio.
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa
For-toistolausetMyn1 for-toistolause for-lauseen rakenne on: for(aloituslauseke; lauseke; lopetuslauseke) lause; Puolipisteiden on oltava aina paikoillaan,
Muuttujan osoite int a=1; 0xbfffea64 /* tulostetaan a:n osoite*/ printf(“%p\n”, &a); 0xbfffea68 /* tulostetaan a:n osoite + 1*/ printf(“%p\n”, &a+1); /*
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembler.
Kierros 3 - OLO Kuva. Tänään Lyhyesti kurssista tähän mennessä Viikon aiheiden esittely Jakautuminen ryhmiin ja työskentely ryhmissä – OLO1 –
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli.
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op
2. Taulukot.
8. Näppäimistöltä lukeminen
4. Komentoriviparametrit
Yhden bitin asettaminen Javalla
7. Hyvä ohjelmointitapa..
13. Loogiset operaatiot.
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa
if-else -vertailulause
Toisto Toistolausekkeet for, while(ehto){…} ja do {…} while(ehto)
9. Aritmeettiset operaatiot
10. Javan ohjausrakenteet
9. Aritmeettiset operaatiot
16. Ohjelmoinnin tekniikkaa
Aakkosnumeerinen tieto
2. Taulukot.
Jouni Juntunen Oulun seudun ammattikorkeakoulu Liiketalouden yksikkö
3. Komentoriviparametrit
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa
Kontrollirakenteet laajemmin
13. Loogiset operaatiot.
16. Ohjelmoinnin tekniikkaa
Esityksen transkriptio:

XNA peliohjelmointi

XNA Perustuu Microsoftin kehittämään.NET- arkkitehtuuriin ja C#-kieleen. XNA:lla tehdyt pelit toimivat Windows ja XBOX360-alustoilla.

2D-peleissä käytetyt muuttujat Yleisimmät käytetyt muuttujat 2D-peleissä XNA:lla  int, kokonaisluku esim. 2, 4, 256  float, liukuluku esim. 3.14f, 9.86f  vector2, kaksiulotteinen vektori, määrittää tietyn paikan ruudulla ( 300, 250 )‏  Texture2D, määrittää piirrettävän kaksiulotteisen kuvan, XNAssa kuva ladataan tähän muuttujaan.  int[ ], kokonaislukutaulukko

Yleiset operaatiot ++, lisää lukuun ykkösen --, vähentää luvusta ykkösen &&, AND-operaatio ||, OR-operaatio =, sijoitusoperaatio ==, vertailuoperaatio

IF ehtolause if ( ehdollinen muuttuja == ehto ) { //tehdään jotain }

For-silmukka For( int i = 0; i < 10; i++ ) { //käydään läpi taulukkoa tai muuta vastaavaa }