Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä"— Esityksen transkriptio:

1 Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä
Median rooli lapsen elämässä Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Anu Mustonen

2 Vaikutusten mekanismeja

3 Vaikutukset Välittyvät lapsiin ensisijaisesti läheisten ihmissuhteiden kautta Vanhempien mallit, asenteet  Tulkintakehykset median sisällöille

4 Median vaikutukset Identiteetti Vuorovaikutus Sosiaalinen elämä Tunne,
elämykset Tieto

5 Mediavaikutusten yksilöllisyys
Pönkittää itsetuntoa Nakertaa itsetuntoa Ei vaikuta ollenkaan

6 Mediavaikutusten yksilöllisyys
Lisää aggressiota Lisää pelkoja Ei vaikuta paljonkaan

7 ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua
Pelit kehittävät ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua avaruudellista hahmottamista silmä- käsi –koordinaatiota reagointivalmiuksia englannin kielitaitoa Sovelluksia erityisopetuksessa, psykoterapiassa, kivunhoidossa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen

8 väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset
Pelien haasteita väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset riippuvuus rahanmeno, kaupallisuus, mainonta sosiaaliset taidot: täytyy harjoitella myös reaalimaailmassa Myönteisten ja kielteisten tunteiden kokeminen ja niiden hallinnan opettelu ovat ihmiseksi kasvamisessa tärkeitä kehitystehtäviä. Muun muassa tietokonepelit tarjoavat hyvän areenan tähän työhön. Tunnepitoiset toimintapelit auttavat rentoutumaan, unohtamaan omat murheet ja irtautumaan arjesta. Niistä voi myös ammentaa mallia tunteiden käsittelyyn ja itseilmaisuun. Esim. sotapeleissä pääasia ei välttämättä ole sotiminen tai väkivalta, vaan kavereiden kanssa yhdessä toimiminen ja strategioiden suunnitteleminen. Monet pelit ovat sotapeliksi naaimoituja hippaleikkejä. Miten väkivalta vaikuttaa: - aggressiovaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: joku ahdistuu, joku saa peleistä vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen - ja osaa ne eivät hetkauta mitenkään - väkivallan vaikutukset etenevät kehämäisesti: ennestään aggressiiviset pitävät väkivaltaviihteestä muita enemmän ja saavat siitä vahvistusta aggressiivisille taipumuksilleen

9 Pelimaailman psykologiaa

10 Tietokonepelit ja niiden pelaaminen
tutkittavat vuotiaita koululaisia (n=1096) ja heidän vanhempiaan (n=972) lisäksi suosituimpien pelien sisällön analyysi (n=71) Tarja Salokoski (2005)

11 Tarja Salokoski (2005) Tietokonepelien väkivaltaisuus
suosituimmista peleistä 73 %:ssa esiintyi väkivaltaa paljon ja oli pelissä etenemisen kannalta välttämätöntä väkivalta esitettiin yleisimmin raakana, realistisena sankarihahmon laittomana toimintana lasten peleissä (3+) väkivalta esitettiin usein ilman seurauksia ja humoristisesti väkivalta ei lisännyt pelin suosiota

12 Tarja Salokoski (2005) Riskipelaaminen
Riskipelaaminen: väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus yleisempää pojilla kuin tytöillä yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen Vanhempien valvonta vähensi riskejä

13 Tarja Salokoski (2005) Riskipelaamisen piirteitä
Väkivaltapelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantisointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen Suurkulutus (pelaamisen ka = 21 h/viikko) oli yhteydessä haluun paeta arkea ja purkaa paineita pelaamisen avulla

14 Netti- ja peliriippuvuus
Hallitsematonta, pakonomaista pelaamista tai internetin käyttöä: omat voimat eivät riitä koneen sammuttamiseen Altistajia sosiaalista vuorovaikutusta tarjoavat palvelut: seksisivut, reaaliaikaiset pelit, rupatteluryhmät Oireita: Elämän rytmi katoaa, syöminen, nukkuminen, läheiset ihmiset unohtuvat. Riskikäyttäjät: pakeneva suhde todellisuuteen ja ihmissuhteiden tuottamiin pettymyksiin: koneesta korvike

15 Pelien vetovoima hyötykäyttöön
vuorovaikutteisuus monia aisteja koskettava multimediaalisuus mielikuvituksen tempaaminen kiehtovat pulmat, koukuttavuus opittavan asian toisto ja kertaaminen motivoiminen, itsetunnon kohentaminen

16 Heikki Lyytinen ym: Graphogame, ”Ekapeli”
Lukemisvalmiuksia opetellaan pelin avulla Kirjain-äänne-yhdistelmien oppimista lukivaikeuksien ehkäisemiseksi Paljon toistoa pelillisessä ympäristössä Neutraalia palautetta: kone ei hermoile Itsetunto oppijana saa myönteistä vahvistusta

17 Rack showing letters (learned)
Graphogame: Screen U E 9 A Competitor Player’s catcher Falling letter balls Rack showing letters (learned) Points Competitor’s points Mouse cursor (scope)

18

19


Lataa ppt "Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google