Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Videopeliriippuvuus: faktaa, fiktiota ja oikeita ongelmia

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Videopeliriippuvuus: faktaa, fiktiota ja oikeita ongelmia"— Esityksen transkriptio:

1 Videopeliriippuvuus: faktaa, fiktiota ja oikeita ongelmia
Veli-Matti Karhulahti, FT Leikki- ja pelitutkimuksen dosentti

2 ”a student sough help with what he described as his addiction [involving] the unlikely names of Blinky, Pinky, Inky, and Clyde” (Soper & Miller 1983, 40)

3 ”a student sough help with what he described as his addiction [involving] the unlikely names of Blinky, Pinky, Inky, and Clyde” (Soper & Miller 1983, 40)

4

5

6

7

8

9

10

11 ”nearly half of respondents considered themselves to be addicted to the MMORPG environment” (Yee, 2006)

12 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi

13 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta

14 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta Suurin osa siteeratusta tutkimuksesta Aasiasta ja keskittyy nuoriin miehiin (ei tarkempaa tietoa)

15 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta Suurin osa siteeratusta tutkimuksesta Aasiasta ja keskittyy nuoriin miehiin (ei tarkempaa tietoa) Sisältää kaiken pelaamisen (pl. rahapelaaminen)

16 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta Suurin osa siteeratusta tutkimuksesta Aasiasta ja keskittyy nuoriin miehiin (ei tarkempaa tietoa) Sisältää kaiken pelaamisen (pl. rahapelaaminen) Ei sisällä internetin käyttöä eikä älypuhelinten käyttöä (eikä sosiaalista mediaa)

17 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta Suurin osa siteeratusta tutkimuksesta Aasiasta ja keskittyy nuoriin miehiin (ei tarkempaa tietoa) Sisältää kaiken pelaamisen (pl. rahapelaaminen) Ei sisällä internetin käyttöä eikä älypuhelinten käyttöä (eikä sosiaalista mediaa) Ensimmäinen luokituksen saanut toiminallinen riippuvuus (pl. rahapelaaminen)

18 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (2013):
Internet-pelaaminen (Internet Gaming) lisättiin Kappale 3:een toiminnalliseksi riippuvuudeksi Ei vielä virallista tautiluokitusta, edellyttää lisätutkimusta Suurin osa siteeratusta tutkimuksesta Aasiasta ja keskittyy nuoriin miehiin (ei tarkempaa tietoa) Sisältää kaiken pelaamisen (pl. rahapelaaminen) Ei sisällä internetin käyttöä eikä älypuhelinten käyttöä (eikä sosiaalista mediaa) Ensimmäinen luokituksen saanut toiminallinen riippuvuus (pl. rahapelaaminen) Samalla rahapelaaminen siirtyi hillitsemishäiriöiden luokasta riippuvuudeksi

19 1. Preoccupation. with Internet games
1. Preoccupation with Internet games. (The individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the next game; Internet gaming becomes the dominant activity in daily life). 2. Withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away. (These symptoms are typically described as irritability, anxiety, or sadness, but there are no physical signs of pharmacological withdrawal.) 3. Tolerance the need to spend increasing amounts of time engaged in Internet games. 4. Unsuccessful attempts to control the participation in Internet games. 5. Loss of interests in previous hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games. 6. Continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial problems. 7. Has deceived family members, therapists, or other regarding the amount of Internet gaming. 8. Use of Internet games to escape or relieve a negative mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety). 9. Has jeopardized or lost a significant relationship, job, or education or career opportunity because of participation in Internet games. 5/9 vuoden sisällä = mielenterveyden häiriö

20 International Classification of Diseases, 11th Edition (tulossa)

21 International Classification of Diseases, 11th Edition (tulossa)
Esitellään toukokuussa 2019 (World Heath Assembly), vahvistetaan 2022

22 International Classification of Diseases, 11th Edition (tulossa)
Esitellään toukokuussa 2019 (World Heath Assembly), vahvistetaan 2022 Viisi pelaamisen tautiluokitusta: rahapelihäiriö (6C50), online-videopelihäiriö (6C51.0), offline-videopelihäiriö (6C51.1), määrittelemätön videopelihäiriö (6C51.Z), riskipelihäiriö (QE22)

23 International Classification of Diseases, 11th Edition (tulossa)
Esitellään toukokuussa 2019 (World Heath Assembly), vahvistetaan 2022 Viisi pelaamisen tautiluokitusta: rahapelihäiriö (6C50), online-videopelihäiriö (6C51.0), offline-videopelihäiriö (6C51.1), määrittelemätön videopelihäiriö (6C51.Z), riskipelihäiriö (QE22) Neljä ensimmäistä luokitellaan toiminnallisiksi riippuvuuksiksi, viides ongelmakäyttäytymiseksi

24 International Classification of Diseases, 11th Edition (tulossa)
Esitellään toukokuussa 2019 (World Heath Assembly), vahvistetaan 2022 Viisi pelaamisen tautiluokitusta: rahapelihäiriö (6C50), online-videopelihäiriö (6C51.0), offline-videopelihäiriö (6C51.1), määrittelemätön videopelihäiriö (6C51.Z), riskipelihäiriö (QE22) Neljä ensimmäistä luokitellaan toiminnallisiksi riippuvuuksiksi, viides ongelmakäyttäytymiseksi Ensimmäiset toiminnallisen riippuvuuden luokitukset

25 Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe. 6C51.0 6C51.1 6C51.Z

26 Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe. 6C51.0 6C51.1 6C51.Z Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others. QE22

27 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016)

28 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat)

29 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin

30 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä

31 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017)

32 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017) - There are risks in employing addiction terminology to describe concerns regarding children’s growing use of digital technology. Careless use of addiction terminology downplays the very real consequences of the behaviour for those who are seriously affected, while overstating the risk of harm for those who at times engage in somewhat excessive, but ultimately not harmful, use of digital technology. Applying clinical concepts to children’s everyday behaviour does not help support them in developing healthy screen time habits. (S. 115.)

33 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017) - There are risks in employing addiction terminology to describe concerns regarding children’s growing use of digital technology. Careless use of addiction terminology downplays the very real consequences of the behaviour for those who are seriously affected, while overstating the risk of harm for those who at times engage in somewhat excessive, but ultimately not harmful, use of digital technology. Applying clinical concepts to children’s everyday behaviour does not help support them in developing healthy screen time habits. (S. 115.) “A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution” (van Rooij et al., 2018)

34 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017) - There are risks in employing addiction terminology to describe concerns regarding children’s growing use of digital technology. Careless use of addiction terminology downplays the very real consequences of the behaviour for those who are seriously affected, while overstating the risk of harm for those who at times engage in somewhat excessive, but ultimately not harmful, use of digital technology. Applying clinical concepts to children’s everyday behaviour does not help support them in developing healthy screen time habits. (S. 115.) “A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution” (van Rooij et al., 2018) Tutkimuksen laatu on äärimmäisen kyseenalainen, esim. systemaattiset katsaukset eivät ota huomioon otantaharhaa tai raportoituja puutteita (samalla kun yhdestä ainoasta otannasta on tuotettu peräti 19 tutkimusta) ja vain kolmen tutkimuksen aineisto on avoin

35 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017) - There are risks in employing addiction terminology to describe concerns regarding children’s growing use of digital technology. Careless use of addiction terminology downplays the very real consequences of the behaviour for those who are seriously affected, while overstating the risk of harm for those who at times engage in somewhat excessive, but ultimately not harmful, use of digital technology. Applying clinical concepts to children’s everyday behaviour does not help support them in developing healthy screen time habits. (S. 115.) “A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution” (van Rooij et al., 2018) Tutkimuksen laatu on äärimmäisen kyseenalainen, esim. systemaattiset katsaukset eivät ota huomioon otantaharhaa tai raportoituja puutteita (samalla kun yhdestä ainoasta otannasta on tuotettu peräti 19 tutkimusta) ja vain kolmen tutkimuksen aineisto on avoin On epäselvää miksi (video)pelaaminen on ainoa toiminnallinen riippuvuus

36 ”Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal” (Aarseth et al., 2016) Lähes kaikki relevantti tutkimus spekulatiivista, löydökset alustavia ja kliiniset tutkimukset olemattomia (joissa alamittaiset otannat) Määritelmät perustuvat aiempiin rahapelihäiriön diagnooseihin Ongelmapelaamisen kausaliteettisuhde on epäselvä Children in a Digital World (UNICEF, 2017) - There are risks in employing addiction terminology to describe concerns regarding children’s growing use of digital technology. Careless use of addiction terminology downplays the very real consequences of the behaviour for those who are seriously affected, while overstating the risk of harm for those who at times engage in somewhat excessive, but ultimately not harmful, use of digital technology. Applying clinical concepts to children’s everyday behaviour does not help support them in developing healthy screen time habits. (S. 115.) “A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution” (van Rooij et al., 2018) Tutkimuksen laatu on äärimmäisen kyseenalainen, esim. systemaattiset katsaukset eivät ota huomioon otantaharhaa tai raportoituja puutteita (samalla kun yhdestä ainoasta otannasta on tuotettu peräti 19 tutkimusta) ja vain kolmen tutkimuksen aineisto on avoin On epäselvää miksi (video)pelaaminen on ainoa toiminnallinen riippuvuus Mediapaniikit ovat todennäköinen syy ja seuraus videopeliriippuvuuksien tutkimukselle ja diagnooseille

37 Kinnunen et al., 2018

38 E-URHEILU

39

40 2017

41 2018

42 Karhulahti et al. 2019

43 Videopeliriippuvuus? faktaa, fiktiota ja oikeita ongelmia
Veli-Matti Karhulahti, FT Leikki- ja pelitutkimuksen dosentti


Lataa ppt "Videopeliriippuvuus: faktaa, fiktiota ja oikeita ongelmia"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google