Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
JulkaistuAri Manninen Muutettu yli 9 vuotta sitten
1
Graafisen käyttöliittymän käytettävyys ja pelikuvioiden suunnitteluohjelma
2
Tavoite Käytettävyyden tutkiminen sekä psykologian, että ohjelmoinnin kannalta Pelikuvioiden piirtotyökalun toteuttaminen Javalla Tutkimustulosten soveltaminen piirtotyökalun käyttöliittymään
3
Käytettävyys (ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability) Käytettävyys (Usability) Kuinka tehokkaasti ja tyydyttävästi tiettykäyttäjäryhmä voi suorittaa määritetyt tehtävät ennalta määritellyissä olosuhteissa. Tehokkuus (Effectiveness) Miten tarkasti ja täydellisesti ohjelmiston ominaisuudet soveltuvat vaadittujen tehtävien suorittamiseen.
4
Hyötysuhde (Efficiency) Miten paljon resursseja tietyn tehtävän suorittaminen vaatii suhteessa lopputuloksen laatuun. Tyytyväisyys (Satisfaction) Kuinka mukavaa ja helposti omaksuttavaa järjestelmän käyttö on sitä käyttäville ja sen vaikutuksen piirissä oleville ihmisille.
5
Opittavuus: ihminen oppii yhdistämällä uudet asiat jo osaamiinsa Muistettavuus: kerran opittua on vaikea unohtaa Virheet: jo virheiden pelkääminen hidastaa työskentelyä Tyytyväisyys: subjektiivista – syitä mahdotonta määritellä tarkasti Suunnittelussa muistettavaa
6
Playmaker Aikaisemmin valmentaja piirsi pelikuviot MS Excelillä Excelin piirtotyökalujen käytettävyys on huono ainakin tähän tarkoitukseen Playmaker ei sisällä turhia ominaisuuksia, tuo useimmin tarvittavat ominaisuudet helpommin saataville ja nopeuttaa työskentelyä automatisoimalla toimintoja http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html
7
Playmakerin perustoiminnot Pelitilanteen kuvaaminen (kenttä, viivat, pelaajat..) Pelaajasymbolien sijoittelu muodostelmiin Reittien piirtäminen ja niiden tyypin esittäminen Jatkossa pelien ja muodostelmien tallentaminen yms.
8
Ensimmäiset versiot Perustoiminnot käytettävissä Ei mitään tarkoitukseen sopivia lisäominaisuuksia Kaikki komennot suoritettava hiiren ja Ctrl-näppäimen avulla Muutamia suunnitteluvirheitä käytettävyydessä
9
Palautekysely Lähdeteosten mukaan testaaminen on ainoa luotettava tapa testata käytettävyyttä n. 12 Playmakerin käyttäjää vastasi kyselyyn. Käyttäjillä erilaiset kokemukset JeFu:sta ja tietokoneen käyttämisestä Kysymyksillä testattiin lähdeteosten teorioita ja applettiin suunniteltuja muutoksia
10
Kirjasintyyppi, värit, komponenttien asettelu… Nappien reagoiminen hiiren osoittimeen yms. käyttäjän ”opastaminen” Graafiset apukeinot ja muut käyttämistä helpottavat lisäominaisuudet Käyttäjien mielipiteet Kysymykset
11
Tulokset ja niihin reagointi Palautteen antajan lähtökohtien huomioiminen –kokemattomilta: työkalupalkin lukitseminen, pelaajien siirtämisessä ilmennyt virhe, kontrollien helpottaminen, värit… –lajin tuntijoilta: snap to grid, ei varjoja, uusia ominaisuuksia yms… –kokeneet käyttäjät: oppivat käyttämään virheellisiäkin toimintoja
12
Melkein kaikkea kannattaa tarjota vaihtoehdoksi Komponenttien sijoittelusta yms. ei helposti anneta palautetta toisin kuin toiminnoista Vasta pidempään jatkunut käyttötesti antaa lopullisia vastauksia Huomioita
13
Tehtyjä muutoksia Selkeiden virheiden korjaaminen Värien muuttaminen Aktiivisten komponenttien korostaminen ja muu oppimisen tukeminen jatkossakin Työkalupalkin piirtäminen aluksi auki Jatketaan jatkuvaa testausta
14
Esimerkki: snap to grid Hyvin helppo toteuttaa –komponentti, jolla toiminto kytketään päälle –ehtolause pelaajia siirtävään luokkaan Suuri hyöty käyttäjälle Voidaan kytkeä poiskin
15
public void setPlace(Point p, boolean snapToGrid) { place = p; place = p; if (snapToGrid) { if (snapToGrid) { if (place.x % 10 < 5) { if (place.x % 10 < 5) { place.x = place.x - place.x % 10; place.x = place.x - place.x % 10; } else { } else { place.x = place.x + 5-(place.x % 10); place.x = place.x + 5-(place.x % 10); } if (place.y % 10 < 5) { if (place.y % 10 < 5) { place.y = place.y - place.y % 10; place.y = place.y - place.y % 10; } else { } else { place.y = place.y + 5-(place.y % 10); place.y = place.y + 5-(place.y % 10); } } }
16
Esimerkki: Pelaajien reagoiminen hiiren osoittimeen –Yksi lauseke mouseMoved(mouseEvent e) –tapahtumakäsittelijään –tilaa ilmaiseva muuttuja Player- luokkaan –ehtolauseella vaihtoehtoinen piirtotapa korostetulle ja korostamattomalle pelaajalle
17
if (selected) { //piirretään varjo, jos pelaaja on valittu //piirretään varjo, jos pelaaja on valittu g.setColor(new Color(0, 0, 0, 32)); g.setColor(new Color(0, 0, 0, 32)); g.fillOval(place.x -4, place.y - 4, 38, 38); g.fillOval(place.x -4, place.y - 4, 38, 38); g.fillOval(place.x -2, place.y - 2, 34, 34); g.fillOval(place.x -2, place.y - 2, 34, 34); g.setColor(Color.orange); g.setColor(Color.orange); } else if (drawingPath) { } else if (drawingPath) { g.setColor(Color.red); g.setColor(Color.red); } else if (mouseOn) { } else if (mouseOn) { g.setColor(Color.yellow); g.setColor(Color.yellow); } else { } else { g.setColor(Color.white); g.setColor(Color.white); }
18
Päätelmiä Jatkotestaaminen ainoa tapa varmistaa, että palautteeseen on reagoitu oikein Kirjallisuudessa esitetyt teoriat pitävät paikkansa usein, mutta tilannekohtaisesti niistä voidaan poiketa Ohjelmoijan on unohdettava omat mielipiteensä Jos käyttäjät valitsevat kahdesta vaihtoehdosta toisen, se ei kuitenkaan välttämättä ole paras vaihtoehto
19
Jatkokehitys Paljon uusia ominaisuuksia Sovelletaan jo hyväksi koettuja ratkaisumalleja Käyttäjäryhmä rajattu: pyritään näkemään asiat heidän tavallaan Ei matemaattista kaavaa hyvälle käytettävyydelle, vaan suuri joukko asioita, jotka pitää muistaa ottaa huomioon
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.