Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Graafisen käyttöliittymän käytettävyys ja pelikuvioiden suunnitteluohjelma.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Graafisen käyttöliittymän käytettävyys ja pelikuvioiden suunnitteluohjelma."— Esityksen transkriptio:

1 Graafisen käyttöliittymän käytettävyys ja pelikuvioiden suunnitteluohjelma

2 Tavoite  Käytettävyyden tutkiminen sekä psykologian, että ohjelmoinnin kannalta  Pelikuvioiden piirtotyökalun toteuttaminen Javalla  Tutkimustulosten soveltaminen piirtotyökalun käyttöliittymään

3 Käytettävyys (ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability)  Käytettävyys (Usability) Kuinka tehokkaasti ja tyydyttävästi tiettykäyttäjäryhmä voi suorittaa määritetyt tehtävät ennalta määritellyissä olosuhteissa.  Tehokkuus (Effectiveness) Miten tarkasti ja täydellisesti ohjelmiston ominaisuudet soveltuvat vaadittujen tehtävien suorittamiseen.

4  Hyötysuhde (Efficiency) Miten paljon resursseja tietyn tehtävän suorittaminen vaatii suhteessa lopputuloksen laatuun.  Tyytyväisyys (Satisfaction) Kuinka mukavaa ja helposti omaksuttavaa järjestelmän käyttö on sitä käyttäville ja sen vaikutuksen piirissä oleville ihmisille.

5  Opittavuus: ihminen oppii yhdistämällä uudet asiat jo osaamiinsa  Muistettavuus: kerran opittua on vaikea unohtaa  Virheet: jo virheiden pelkääminen hidastaa työskentelyä  Tyytyväisyys: subjektiivista – syitä mahdotonta määritellä tarkasti Suunnittelussa muistettavaa

6 Playmaker  Aikaisemmin valmentaja piirsi pelikuviot MS Excelillä  Excelin piirtotyökalujen käytettävyys on huono ainakin tähän tarkoitukseen  Playmaker ei sisällä turhia ominaisuuksia, tuo useimmin tarvittavat ominaisuudet helpommin saataville ja nopeuttaa työskentelyä automatisoimalla toimintoja  http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html http://koti.mbnet.fi/sampora/Playma ker.html

7 Playmakerin perustoiminnot  Pelitilanteen kuvaaminen (kenttä, viivat, pelaajat..)  Pelaajasymbolien sijoittelu muodostelmiin  Reittien piirtäminen ja niiden tyypin esittäminen  Jatkossa pelien ja muodostelmien tallentaminen yms.

8 Ensimmäiset versiot  Perustoiminnot käytettävissä  Ei mitään tarkoitukseen sopivia lisäominaisuuksia  Kaikki komennot suoritettava hiiren ja Ctrl-näppäimen avulla  Muutamia suunnitteluvirheitä käytettävyydessä

9 Palautekysely  Lähdeteosten mukaan testaaminen on ainoa luotettava tapa testata käytettävyyttä  n. 12 Playmakerin käyttäjää vastasi kyselyyn. Käyttäjillä erilaiset kokemukset JeFu:sta ja tietokoneen käyttämisestä  Kysymyksillä testattiin lähdeteosten teorioita ja applettiin suunniteltuja muutoksia

10  Kirjasintyyppi, värit, komponenttien asettelu…  Nappien reagoiminen hiiren osoittimeen yms. käyttäjän ”opastaminen”  Graafiset apukeinot ja muut käyttämistä helpottavat lisäominaisuudet  Käyttäjien mielipiteet Kysymykset

11 Tulokset ja niihin reagointi  Palautteen antajan lähtökohtien huomioiminen –kokemattomilta: työkalupalkin lukitseminen, pelaajien siirtämisessä ilmennyt virhe, kontrollien helpottaminen, värit… –lajin tuntijoilta: snap to grid, ei varjoja, uusia ominaisuuksia yms… –kokeneet käyttäjät: oppivat käyttämään virheellisiäkin toimintoja

12  Melkein kaikkea kannattaa tarjota vaihtoehdoksi  Komponenttien sijoittelusta yms. ei helposti anneta palautetta toisin kuin toiminnoista  Vasta pidempään jatkunut käyttötesti antaa lopullisia vastauksia Huomioita

13 Tehtyjä muutoksia  Selkeiden virheiden korjaaminen  Värien muuttaminen  Aktiivisten komponenttien korostaminen ja muu oppimisen tukeminen jatkossakin  Työkalupalkin piirtäminen aluksi auki  Jatketaan jatkuvaa testausta

14 Esimerkki: snap to grid  Hyvin helppo toteuttaa –komponentti, jolla toiminto kytketään päälle –ehtolause pelaajia siirtävään luokkaan  Suuri hyöty käyttäjälle  Voidaan kytkeä poiskin

15 public void setPlace(Point p, boolean snapToGrid) { place = p; place = p; if (snapToGrid) { if (snapToGrid) { if (place.x % 10 < 5) { if (place.x % 10 < 5) { place.x = place.x - place.x % 10; place.x = place.x - place.x % 10; } else { } else { place.x = place.x + 5-(place.x % 10); place.x = place.x + 5-(place.x % 10); } if (place.y % 10 < 5) { if (place.y % 10 < 5) { place.y = place.y - place.y % 10; place.y = place.y - place.y % 10; } else { } else { place.y = place.y + 5-(place.y % 10); place.y = place.y + 5-(place.y % 10); } } }

16 Esimerkki: Pelaajien reagoiminen hiiren osoittimeen –Yksi lauseke mouseMoved(mouseEvent e) –tapahtumakäsittelijään –tilaa ilmaiseva muuttuja Player- luokkaan –ehtolauseella vaihtoehtoinen piirtotapa korostetulle ja korostamattomalle pelaajalle

17 if (selected) { //piirretään varjo, jos pelaaja on valittu //piirretään varjo, jos pelaaja on valittu g.setColor(new Color(0, 0, 0, 32)); g.setColor(new Color(0, 0, 0, 32)); g.fillOval(place.x -4, place.y - 4, 38, 38); g.fillOval(place.x -4, place.y - 4, 38, 38); g.fillOval(place.x -2, place.y - 2, 34, 34); g.fillOval(place.x -2, place.y - 2, 34, 34); g.setColor(Color.orange); g.setColor(Color.orange); } else if (drawingPath) { } else if (drawingPath) { g.setColor(Color.red); g.setColor(Color.red); } else if (mouseOn) { } else if (mouseOn) { g.setColor(Color.yellow); g.setColor(Color.yellow); } else { } else { g.setColor(Color.white); g.setColor(Color.white); }

18 Päätelmiä  Jatkotestaaminen ainoa tapa varmistaa, että palautteeseen on reagoitu oikein  Kirjallisuudessa esitetyt teoriat pitävät paikkansa usein, mutta tilannekohtaisesti niistä voidaan poiketa  Ohjelmoijan on unohdettava omat mielipiteensä  Jos käyttäjät valitsevat kahdesta vaihtoehdosta toisen, se ei kuitenkaan välttämättä ole paras vaihtoehto

19 Jatkokehitys  Paljon uusia ominaisuuksia  Sovelletaan jo hyväksi koettuja ratkaisumalleja  Käyttäjäryhmä rajattu: pyritään näkemään asiat heidän tavallaan  Ei matemaattista kaavaa hyvälle käytettävyydelle, vaan suuri joukko asioita, jotka pitää muistaa ottaa huomioon


Lataa ppt "Graafisen käyttöliittymän käytettävyys ja pelikuvioiden suunnitteluohjelma."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google