Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005."— Esityksen transkriptio:

1 Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005

2 Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10. Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1. Cooper, A. Nörttien valtakunta Preece J., Rogers Y., Sharp H., 2002. Interaction Design, luvut 1-2, 6, 8, 10 ja 14. Vicente, K. The Human Factor. kalvoissa esitetyt WWW-osoitteet

3 X + TIETOKONE = TIETOKONE

4

5 RISTIRIITA Ohjelmointi on erittäin vaativaa työtä ohjelmistoinsinööri haluaa mahdollisimman joutuisan ja helpon kokoamisprosessin Tietokoneet ovat monimutkaisia ja ne leviävät joka paikkaan (autoihin, kameroihin, videoihin, kelloihin, puhelimiin...) käyttäjä haluaa mahdollisimman joutuisan ja helpon interaktiivisen kokemuksen

6

7 Mitä kirjastoesimerkki opettaa käytettävyydestä, käyttöliittymän kehittämisestä ja ohjelmistoliiketoiminnasta?

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22 VARAUS?

23

24

25

26

27

28 tyytyväiset käyttäjät nopeasti rahaa

29 Gould, Boies & Ukelson “What do users REALLY want?” “Nobody can get it right the first time.” “Development is full of surprises.” “Developing user-oriented systems requires living in a sea of changes.” “Why is user testing so late?”

30 Nielsen’s model of system acceptability

31 Preece, Rogers, and Sharp usability goals: effectiveness, efficiency, safety, utility, learnability, and memorability user experience goals: satisfying, enjoyable, fun, entertaining, helpful, motivating, aesthetically pleasing, supportive of creativity, rewarding, and emotionally fulfilling

32 van Welie, van der Veer, and Eliëns

33 http://drdeb.vineyard.net/index.php?loc=11&nloc=1 Seuraavassa yksinkertaistettu esitys The Usability Engineering Lifecycle

34 Etnografinen käyttäjätutkimus Käyttöönotto SuunnitteluEmpiirinenkäytettävyystestaus

35 Käyttöönotto SuunnitteluEmpiirinenkäytettävyystestaus Käyttäjäpersoona Tavoitteet (tehtävät)

36 Miksi persoona? Suunnittelijoilla on taipumus ajatella itseään käyttäjänä. “Käyttäjä” on epämääräinen ja venyvä käsite, se kiemurtelee kehittämispaineen alla. Yksityiskohtaisesti ja tarkasti kuvattu peroona ei veny. Persoona vaatii suunnittelijan huomion, se auttaa ymmärtämään tavoitteitaan ja toimii kommunikaatiovälineenä.

37

38

39

40

41 Karen Bachmann “Design for everyone means that you design for no one. Design for one person, and you’ve at least designed for someone.”

42 Miten persoona luodaan? Etnografisessa tutkimuksessa mennään tutkittavan luokse oikeaan ympäristöön ja observoidaan (kytätään ja kysytään) mitä he tekevät mitä he sanovat tekevänsä mikä heitä ärsyttää mistä he ovat ylpeitä mihin he ovat tyytyväisiä. Tutkimuksen pohjalta luodaan edustava arkkityyppi eli persoona.

43 ARKKITYYPPI

44 Mitä tutkitaan? ihmisiä, yhteisöä käyttäjien taitoja ja tietoja

45 Mitä tutkitaan? aiempi tapa toimia manuaalinen järjestelmä huono tietojärjestelmä kilpaileva järjestelmä

46 mennään paikalle katsotaan, kuunnellaan kuvataan, äänitetään pyydetään ajattelemaan ääneen kokeillaan itse lomaketutkimus Miten tutkitaan?

47 PLAGIOI!

48

49 Miten? kynä ja paperi storyboard käyttöliittymän paperiproto protoiluväline esim. Denim: http://guir.berkeley.edu

50

51 Prototyypit Lopputuotosta jäljittelevät (high fidelity) Lopputuotosta mallittavat (low fidelity) Horisontaalinen -Paljon toimintoja määritelty -Ei toteutettu Vertikaalinen -Vähän toimintoja -Toteutettuina

52 Daniel Engelberg and Ahmed Seffah (2002). A Framework for Rapid Mid-Fidelity Prototyping of Web Sites. In J. Hammond, T. Gross, J. Wesson (Eds) Usability: Gaining a Competetive Edge, IFIP World Computer Congress 2002

53 AJATTELE! heuristinen arviointi läpikäynnit (kognitiivinen, osallistava ryhmä jne) GOMS http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

54 GOMS Goal Method 1 Operation Selection Rule Method 2 Operation ?

55 USEITA VAIHTOEHTOJA !

56 Entä testaus? Tehtävät käytettävyystesteihin

57 Käytettävyystestin alussa esittele itsesi selitä kokeen tarkoitus kerro, että koehenkilö on vapaa keskeyttämään selitä laitteiston tarkoitus selitä ja näytä, miten ajatellaan ääneen selitä, ettet voi auttaa kokeen aikana anna kirjalliset ohjeet tehtävään kysyttävää?

58 Käytettävyystestin jälkeen kerro, mitä sait selville tai yritit saada selville vastaa kysymyksiin haastattele tai keskustele käytä tuloksia: korjaa ainakin kaikki vakavat ongelmat ja kaikki helposti korjattavat

59 Mitä tehdään? asennus esittely koulutus palautteen kerääminen

60 SuunnitteluEmpiirinenkäytettävyystestaus Etnografinen käyttäjätutkimus Käyttöönotto

61 SuunnitteluEmpiirinenkäytettävyystestaus Käsittelliinen malli Käyttöliittymäproto Valmis järjestelmä Etnografinen käyttäjätutkimus Käyttäjäpersoona Tavoitteet (tehtävät) Käyttöönotto Käyttäjien palaute


Lataa ppt "Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google