Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen"— Esityksen transkriptio:

1 3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen
Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

2 Opinnäytetyö: Optisen liikkeenkaappauksen käyttö hahmoanimoinnissa
Tavoite: Tutkia liikkeenkaappausta ja sen käyttöä Tutkia hahmoanimoinnin vaiheita Mediatekniikan liikkeenkaappausjärjestelmän käyttöönotto Tutkia liikkeenkaappausjärjestelmän soveltuvuutta opetusmateriaalin valmistamiseen projektin kautta 10024/15689/Brotkin_Erkki.pdf?sequence=1 Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

3 Liikkeenkaappaus Käyttökohteita Lääketiede Sotilaskäyttö
Liikkeet kaapataan ja muutetaan digitaaliseen muotoon Ihmisten liikkeitä Eläinten liikkeitä Esineiden liikkeitä Käyttökohteita Lääketiede Sotilaskäyttö Viihdeteollisuus Elokuva Pelit Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

4 Järjestelmät Magneettinen Mekaaninen Optinen 31.8.2011
Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

5 Lahden ammattikorkeakoulun järjestelmä
Optitrack optinen liikkeenkaappausjärjestelmä Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

6 Markkeri Markkerin pinta heijastavaa materiaalia Vertaa heijastimeen
Heijastaa kameroista tulevan valon takaisin kameroille Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

7 Puku Puku tehty venyvästä kankaasta
Kankaaseen voidaan kiinnittää markkerit Tärkeää! Puku täytyy olla sopiva Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

8 Kamerat Erittäin valoherkät
Kamerat jalustoissa kiinnitettynä 2kpl/jalusta Kameroissa infrapuna valonlähde Markkereista heijastuva valo Videokuva viedään tietokoneeseen -> Liikkeenkaappaus –ohjelmaan Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

9 Arena -ohjelma Videokameroilta tuleva videokuva prosessoidaan ohjelman sisällä Arena -ohjelma päättelee markkereiden paikat kolmiulotteissa tilassa pisteiden perusteella Ohjelma muuntaa videokuvan pistedataksi. Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

10 Liikedata Liikkeet digitaaliseen muotoon  pistedata muotoon.
Käytetään mm. digitaalisten hahmojen ja esineiden animointiin. Käytetään mm. lääketieteen sovelluksissa esim. kävelyanalyysit. Liikedata yleensä jälkikäsitellään erillisellä ohjelmalla (mm. Motionbuilder). Pistedata liikuttaa 3D-hahmon eri kehonosia Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

11 Esimerkki projekti FC Kuusysi Opetusmateriaalia junioripelaajille
FC Kuusysin junioripelaaja Flash-multimediasovellus Videokuvattua materiaalia Liikkeenkaappauksella animoitua materiaalia Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

12 Kaappaukset Koulun liikuntasalissa: isot tilat, olosuhteet kaappauksille hyvät Haltuunottoja, puskuja, laukaisuja ja syöttöjä Ongelma Puku liian iso näyttelijälle  Liikedataan virheitä Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

13 Jälkikäsittely Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

14 VIDEO Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2

15 Koulutuskeskus Salpaus
Sandbox II –peli Saadaan pelikokemuksesta paljon mielenkiintoisempi Second Life Esimerkki Koulutuskeskus Salpaus 3D MAAILMAT VOL.2


Lataa ppt "3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google