Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä"— Esityksen transkriptio:

1 Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä
Skruuvi on tavallisella korttipakalla pelattava 4 pelaajan (kahden parin) tikkipeli. Pelissä on kaksi erilaista pelimuotoa: alkupelit ja kotkat Peli alkaa jakajasta myötäpäivään etenevillä tarjouksilla, joissa kuvataan kädessä olevia kortteja ja arvioidaan, montako tikkiä pari voi yhteensä saada (valttipeli tai grandi) tai olla ottamatta (misääri) Jos kukaan ei tarjoa mitään (eli kukin passaa), pelataan ns. passimisääri (s.7) 52 korttia 4 pelaajaa = 2 paria Tarjottu peli: Valttipeli Grandi Misääri Jos ei tarjota, passimisääri Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä Grandi = ei tarjota maata, mutta halutaan tikkejä

2 Skruuvin pikaopas Tarjoukset Kädessä olevista korteista (ja muiden pelaajien tarjouksista) voi päätellä montako tikkiä oma pari kykenee ottamaan tai laistamaan Jokaisen tarjouksen on oltava edellistä korkeampi. Maiden arvojärjestys on pata- risti-ruutu-hertta Tarjouksessa ilmaistaan numeroarvo (kuinka monta tikkiä yli kuuden) pari joko ottaa tai on ottamatta. Lopputarjous s.5 Arvioi voitko pelata valtin tai tarjotun misäärin Maiden arvo-järjestys:     1 = otan 7 tikkiä  valtti 5misääriä = ptan vain 2 tikkiä Honöörit: A,K,Q,J,10 Hakut: 9,8,7,6,5,4,3,2

3 Skruuvin pikaopas Alkupelit Jaetaan jokaiselle 12 korttia ja keskelle pöytää 4 korttia nurinpäin (keskikortit) Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: misääri-----grandi Esimerkki ensikierron maalaus yksi  Q,9,8 A,4 10,7 A,Q,J,6,3 Esimerkki ensikierron maalaus kolme  Q,9,8 A,J,5 K,10 A,K,7,6 Esimerkki maalaus 5 misääriä 10,8,6,3,2 Q,2 5 K,7,4 Pelaajille 12 ja keskelle 4 korttia Valttitarjous: 3 honööria + 2 hakkua ja sivumaassa A Ei valttitarj, ei voi pelata misääriä Hyvät pikku-kortit

4 Alkupelit: 2. ja 3. kierroksen tarjous
Skruuvin pikaopas Alkupelit: 2. ja 3. kierroksen tarjous 2-kierroksella maalataan lisämaa, jos sellainen on, esim. A,Q,9,8,4 tai edellistä vahvempi maa, esim. 3 honööria hakkua (A,K,J,8) 3-kierroksella maalataan vain ässiä aloittaen matalimmasta mahdollisesta numerotasosta esim. jos 2-kierroksella maalattu 2 ja kädessä A ja A, niin maalausjärjestys on 2 ja seuraavalla kierroksella 3 2-kierron tarj: 2 honööria hakkua 3 honööriä hakkua 3-kierron tarj: Ässät – ensin alin nro-taso 4+kierron tarj: Loput ässät, kuninkaat jne.

5 Alkupelit: keskikortit ja lopputarjous
Skruuvin pikaopas Alkupelit: keskikortit ja lopputarjous Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja nostaa keskikortit ja näyttää ne muille, Valttia tarjonneen pelaajan partnerin on useimmiten edullisinta nostaa keskikortit Hän antaa parilleen 4 korttia. Tämä antaa yhden kortin jokaiselle. Antokortteja ei näytetä muille pelaajille Tämän jälkeen keskikorttien nostaja ja hänen parinsa tarjoavat vielä tehden lopulta lopputarjouksen (min 5 taso), Tarjoukset päättyvät kun kukin pelaaja on kahdesti passannut Korkeimman tarjouksen tehnyt nostaa keskikortit Lopputarjous vähintään 5 Sivupelaaja Nostomaalaaja Toinen pääpelaaja 1 2 3 esim. 5, jolloin luvataan saada 11 tikkiä hertan ollessa valttina

6 Alkupelit: viimeiset korttien vaihdot
Skruuvin pikaopas Alkupelit: viimeiset korttien vaihdot Lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen ”vastustaja” antaa yhden kortin parilleen, joka antaa takaisin yhden kortin. Näitä kortteja ei näytetä muille Renomaa = ei yhtään korttia kyseistä maata Valttipelissä pyrkimyksenä on saada valtteja toiselle pelaajalle ja renottua toinen pelaaja Misäärissä annetaan yli lyhimmän maan pienin kortti, jolloin partneri tietää vastustajien joutuvan ottamaan tikkejä tässä maassa, jos itsellä on siitä pikkukortteja Tämän jälkeen alkavat tikkien peluut aloittajan ollessa lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen vastustaja Maata on tunnustettava, mutta ei valttipakkoa

7 Passimisääri alkupelissä ja kotkissa
Skruuvin pikaopas Passimisääri alkupelissä ja kotkissa Alkupeli: jos jokainen passaa 1. kierrolla jaetaan keskikortit. Jakajan pelitoveri ja vasen vastustaja antavat yhden kortin partnerilleen ja saa takaisin yhden kortin. Mitään näistä korteista ei näytetä muille Kotkat: jos jokainen passaa 1. kierrolla, vaihdetaan yhdet kortit kuten edellä Jakajasta seuraava aloittaa 1. tikin Jaetaan keski- kortit kuten muutkin korit Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Pistelasku: Jokainen tikki = -1 ja jokainen ässä = tikin järjestysnumero miinusmerkkisenä Tavoite: Koetetaan välttää tikkien ottamista ja syöttää ässät vastustajille

8 Kotkat Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole keskikortteja
Skruuvin pikaopas Kotkat Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole keskikortteja Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: ----misääri-grandi Alin avaustarjous on vähintään 6 taso eli luvataan ottaa vähintään 12 tikkiä tai 6 misäärissä vain yksi tikki Esimerkki kotkamaalauksesta kuusi  : A,K,7 9,5 A,K,Q,8,6,2 K,5 Esimerkki kotkamaalauksesta 6 misääriä: 10,3,2 J,8,5,4,2 4 7,4,2 Pelaajille 13 korttia Huom. misääri on valttien yllä Alin tarjous 6 pataa. Ylivahva ensi-kierto tai kierron väri 2-3 kakkosta ja pikkukortit

9 Kotkat: korttien vaihto
Skruuvin pikaopas Kotkat: korttien vaihto Jos tarjoaa kotkissa, kannattaa se tehdä mahdollisimman alhaisella tasolla, jotta jää tilaa lopputarjoukselle kun ei vielä tiedä esim. valttien sopivuutta Korkeimman tarjouksen tehnyt antaa pelitoverilleen 4 korttia ja tämä takaisin 4 korttia. Näitä ei näytetä muille pelaajille Korttien annossa suuri järjestysmerkitys Tee tarjous matalalla tasolla Yliannoissa valtit yleensä yhteen käteen jos kaksi maata ristissä = maat loppuivat jos pisimmän maan alin kortti pienin = misääri käy jos pisimmän maan ylin kortti iso = anna korkeampi maa Esimerkkiylianto K 5 5 9 = hertta ja risti renoja, misääri ei käy, haluan ruutua

10 Tarjotun pelin pistelasku
Skruuvin pikaopas Tarjotun pelin pistelasku Pelin korkeus Läpipeli Ylitikit Pietit(miinuspisteitä) ensimmäinen muut Valttipeli ja grandi Misääri Lisäksi misäärissä saa pisteitä vastapuolen tikkeihin tulleista ässistä tikin järjestysluvun mukaisesti

11 Skruuvin pikaopas Koputukset Enenen aloituslyöntiä puolustajat voivat koputtaa (rankaisukahdentaa) tarjouksen jos arvioivat pelin päätyvän pietiin Tarjouksen tehneet voivat vastakoputtaa jos uskovat pelin kuitenkin menevän läpi Valtti- ja grandipelissä ja passimisäärissä koputus kaksin- ja vastakoputus nelin- kertaistaa lopputuloksen Jos tarjottu misääri koputetaan ja tulee pieti/pietejä, puolustajien tikeissä olevia ässiä ei kaksinkertaisteta Koputus = rankaisu-kahdennnus Vastakoputus = vahva usko läpipeliin Tarjostun misäärin koputus on erilainen

12 Koko pelin pistelasku Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen
Skruuvin pikaopas Koko pelin pistelasku Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen Täydelliseen peliin kuuluu neljä alkupeliä ja neljä kotkaa jokaisen pelaajan kanssa eli yhteensä 24 jakoa Kussakin jaossa parin pelaajat saavat samat pisteet Kahdeksan jaon kokonaisuus = sitsi Kolmen sitsin kokonaisuus = peli Sitsiin kuluu kokeneilta pelaajilta runsas tunti eli koko peliin 3-4 tuntia Peli = 3 sitsiä = 3x8 jakoa Sitsin kesto runsas tunti Peliä voi pelata vain muutamankin jaon, jos aikaa on niukalti Pistelaskulomake: skruuvi.fi>skruuvi>ohjeita>pistelaskulomake


Lataa ppt "Skruuvin pikaopas Valtti = tarjotaan maa,    , ja halutaan tikkejä"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google