Lataa esitys
Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota
JulkaistuRiitta-Liisa Ranta Muutettu yli 8 vuotta sitten
1
Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen
2
Esseen rakenne Johdanto Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit Yhteenveto
3
"Level Design"
7
Peliteollisuuden liikevaihto, miljardia dollaria (USA)
8
"Designing a high quality level could take... a few hours." - John Romero
11
Taitelija Kenttäsuunnittelija Skriptaaja Ohjelmisto -suunnittelija
12
Peliprojektin vaiheet Esituotanto Tuotanto Alfa Beta Julkaisu
13
Esituotanto
17
Tuotanto
19
Alfa-testaus
20
"Issue Tracking" LuokkaKuvaus AEstävät virheet BKriittiset virheet CEi-kriittiset virheet DParannusehdotukset
21
Beta-testaus
22
Julkaisu
23
Kenttäsuunnittelun tekniikka
24
"2D vai 3D - kas siinä pulma..." Kenttäsuunnittelun perustavanlaatuiset opit pätevät niin 2D- kuin 3D - peleissäkin. 2D-pelien kenttien suunnittelu on kuitenkin teknisesti triviaalia, joten sitä ei käsitellä tässä esseessä.
25
3D-pelien tekninen kehitys
28
Elite Plus, 1987
29
Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari Midi Maze ST, 1987
30
FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu http://www.youtube.com/watc h?v=iZq31JUYf8M
31
Wolfenstein 3D, 1992
33
Doom, 1993
37
Muotoilu, tekstuurit ja valaistus
42
Työvälineet
43
Kenttäeditorit Suljetut kenttäeditorit Julkiset kenttäeditorit Useita pelejä tukevat kenttäeditorit Yleiskäyttöiset 3D-työkalut Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit
48
Kenttien suunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit
49
Kenttäsuunnittelun tavoitteet
50
Yksinpelit
51
Kenttä esteratana Esteet Viholliset Ansat Pulmat
52
Kenttätyypit Peruskentät Solmukohdat Pomotasot Bonustasot
53
Moninpelit
54
Kenttäsuunnittelun virheet
55
Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri
56
Yhtenäisyys
57
Vaihtelevuus
58
Ymmärrettävyys
59
Kiehtovuus
60
Elävän maailman tuntu
61
Alkuperäiset suunnittelu- mallit ("Design Patterns") - subculture bounday - identifiable neighbourhoods - neighbourhood boundary - high places - main entrance - entrance transition - path shape - something roughly in the middle - flow through rooms - short passages - zen view - tapestry of light and dark - ceiling height variety - low sill - ornament - pools of light - things from your life
62
Yhteenveto
Samankaltaiset esitykset
© 2024 SlidePlayer.fi Inc.
All rights reserved.