Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen."— Esityksen transkriptio:

1 Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen

2 Esseen rakenne Johdanto Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit Yhteenveto

3 "Level Design"

4

5

6

7 Peliteollisuuden liikevaihto, miljardia dollaria (USA)

8 "Designing a high quality level could take... a few hours." - John Romero

9

10

11 Taitelija Kenttäsuunnittelija Skriptaaja Ohjelmisto -suunnittelija

12 Peliprojektin vaiheet Esituotanto Tuotanto Alfa Beta Julkaisu

13 Esituotanto

14

15

16

17 Tuotanto

18

19 Alfa-testaus

20 "Issue Tracking" LuokkaKuvaus AEstävät virheet BKriittiset virheet CEi-kriittiset virheet DParannusehdotukset

21 Beta-testaus

22 Julkaisu

23 Kenttäsuunnittelun tekniikka

24 "2D vai 3D - kas siinä pulma..." Kenttäsuunnittelun perustavanlaatuiset opit pätevät niin 2D- kuin 3D - peleissäkin. 2D-pelien kenttien suunnittelu on kuitenkin teknisesti triviaalia, joten sitä ei käsitellä tässä esseessä.

25 3D-pelien tekninen kehitys

26

27

28 Elite Plus, 1987

29 Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari MIDI MAZE ST 1987 Atari Midi Maze ST, 1987

30 FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu FACEBALL 2000, 1991 (Nintendo GameBoy) - 16 yhtäaikaista pelaajaa "deathmatch" -pelitilassa - PC-versiosta tehtiin prototyyppi, mutta sitä ei ikinä julkaistu http://www.youtube.com/watc h?v=iZq31JUYf8M

31 Wolfenstein 3D, 1992

32

33 Doom, 1993

34

35

36

37 Muotoilu, tekstuurit ja valaistus

38

39

40

41

42 Työvälineet

43 Kenttäeditorit Suljetut kenttäeditorit Julkiset kenttäeditorit Useita pelejä tukevat kenttäeditorit Yleiskäyttöiset 3D-työkalut Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit

44

45

46

47

48 Kenttien suunnittelun käytännöt ja suunnittelumallit

49 Kenttäsuunnittelun tavoitteet

50 Yksinpelit

51 Kenttä esteratana Esteet Viholliset Ansat Pulmat

52 Kenttätyypit Peruskentät Solmukohdat Pomotasot Bonustasot

53 Moninpelit

54 Kenttäsuunnittelun virheet

55 Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri

56 Yhtenäisyys

57 Vaihtelevuus

58 Ymmärrettävyys

59 Kiehtovuus

60 Elävän maailman tuntu

61 Alkuperäiset suunnittelu- mallit ("Design Patterns") - subculture bounday - identifiable neighbourhoods - neighbourhood boundary - high places - main entrance - entrance transition - path shape - something roughly in the middle - flow through rooms - short passages - zen view - tapestry of light and dark - ceiling height variety - low sill - ornament - pools of light - things from your life

62 Yhteenveto


Lataa ppt "Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google