Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

KÄSIKIRJOITTAJAN MUISTILISTA Aikis / Käsikirjoitusseminaari

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "KÄSIKIRJOITTAJAN MUISTILISTA Aikis / Käsikirjoitusseminaari"— Esityksen transkriptio:

1 KÄSIKIRJOITTAJAN MUISTILISTA Aikis / Käsikirjoitusseminaari 25.3.2010
Sanna-Kaisa Hakkarainen, Melon Arbus Productions Oy Käsikirjoittajan muistilista skh

2 Mitä tuotantoyhtiö tekee käsikirjoituksella?
Käsiksen purku: Pyritään hahmottamaan ohjelman tekninen ja sisällöllinen konsepti ja rakenne sekä tarvittavat mediaelementit (musiikki, videot, näyttelijät). Rakennekaavio kuvaa ohjelman laajuuden ja keskeiset osiot sekä näiden väliset linkit. Tekninen suunnittelu ja aineiston optimoinnin suunnittelu (php/java/flash, MySQL). Dummy verkkoon: Toteutetaan tekninen toiminnallisuus ilman visualisointia, jotta ohjelmaa pääsee pelaamaan ja tarvittaessa korjauksia on edullisempaa tehdä (tekninen toteutus/ sisältö). Layout-malli hyväksytetään (graafinen käyttöliittymä, hahmot, ”visuaalinen maailma”. Visuaalisen aineiston hankkiminen sovitun raamin mukaisesti. Ohjelman lopullinen koosto. Hahmot, taustat ja käyttisgrafiikka toteutetaan, tiedostot käsitellään ja pakataan, animaatiot. Käsikirjoitusvaihe päättyy! Testaus. Markkinointimateriaalin tuottaminen. Julkistustoimet. Tilastot, kilpailut. Huom. tuotantoyhtiö ei puutu asiasisältöihin. Käsikirjoittajan muistilista skh

3 KÄSIKIRJOITTAJAN MUISTILISTA
Mitä käsiksessä tulee olla - Miten asiat käsiksessä kuvataan Käsikirjoittajan muistilista skh

4 Toimita tuotantoyhtiölle numeroitu rakennekaavio + käsisword+ visua (jos on)
Käsikirjoittajan muistilista skh

5 5. Lue teksti ja tee tehtävät. Taso [NP]
Etusivu Minnan ja Teron tarina Jaanan tarina Tuulin tarina Riikan ja Antin tarina Henkilögalleria Päivän sää M:n ja T:n arki (nuoren pöllön kuva) M:n ja T:n arki (vanhan pöllön kuva) Asuminen Talous M:n ja T:n uusi suunta 1. Valitse oikea vastaus [NP] 2. Valitse oikea vastaus [VP] 10. Yhdistä sana ja selitys [VP] 11. Järjestä lauseen osat oikein [NP] 12. Täydennä lauseet [NP] 3. Yhdistä henkilö ja kuva [NP] 13. Ristikko [VP] 4. Yhdistä henkilö ja ajatus [NP] 5. Lue teksti ja tee tehtävät. Taso [NP] a) Sanarysä [NP] b) Yhdistä kysymys Ja vastaus [NP] 5. Lue teksti ja tee tehtävät. Taso [VP] 14. Järjestä lauseen osat oikein [NP] c) Etsi tekstistä synonyymit. Kirjoita viivalle. [VP] 15. Valitse oikea vaihtoehto [VP] d) Yhdistä kysymys ja vastaus [VP] 16. Budjettilaskuri [VP] d) Lisää puuttuvat sanat lauseisiin [VP] a) Minnan ja Teron budjetti 6. Yhdistä sana ja kuva [NP] b) Oma budjetti 7. Järjestä tavut oikein [NP] 17. Etsi väärät neuvot [VP] 8. Taivuta sanat oikein [VP] 9. Yhdistä sana ja kuva [NP]

6 WORD, kirjoita kronologiassa: Pääsivu nro 0
Ohjelman lopullinen nimi, www-osoitteessa ja yleensä ohjelman pääsivulla. Pääsivun sisältö: Otsikko, leipätekstit, kuvatekstit, linkkien tekstit, mouseover-tekstit. Kuullanko jotain audiona? Mitä nähdään? Mikä mielikuva pääsivusta tulee välittyä? Henkilöt? Mihin pääsivulta päästään? Kaikki linkit, minne? Kirjoita,: ”Sivulta 0 linkit alaosioihin 1.0 ja 2.0 ja 3. 0 sekä osioihin Tekijät, Opettajan Opas.” Tekijät ja kiitokset, pidä listaa omistasi hankkeen alusta alkaen, ettei kukaan unohdu, kysy tuottajalta miten OPH merkitään + logo Opettajan opas Lähteet, Lehdistö, avainsanat hakukoneille. Käsikirjoittajan muistilista skh

7 Siirtymät Kuvaile, mitä nähdään, kuullaan, tapahtuu näytöllä, kun käyttäjä on klikannut hypertekstilinkkiä siirtyäkseen osiosta toiseen. 1. Intro, alkuanimaatio, johdattelee ohjelman teemaan, taustoittaa ja on viihteellinen. Tarinallinen, vaatii erillisen lineaarisen käsikirjoituksen. 2. Lataus/siirtymäanimaatio kertoo käyttäjälle että hetken kuluttua ohjelma siirtyy käyttäjän valitsemaan osioon. Nykyisin ei aina tarpeen, kerronnallinen mahdollisuus: Mitä latauksen aikana nähdään, kuvat, teksti, animaatio, latauspalkki? Teksti ”Ladataan” tai ”Odota hetki” on tarpeen. Latauspalkki / % kertoo latauksen edistymisestä. Pidä käyttäjä tietoisena siitä missä mennään. 3. Linkki. Suurin osa siirtymistä on tavallisia hypertekstilinkkejä. Kirjoita käsikirjoitukseen, mihin kohtaan ohjelmassa siirrytään. Latausanimaatio esiintyy tarvittaessa linkkien välissä. Käynnistyykö spiikki, musiikki, muu audio? Tuleeko fadein-fadeout. Käsikirjoittajan muistilista skh

8 Lataus/siirtymäanimaatio on myös kerronnan väline
Käsikirjoitus: Toteutus: Kohtaus 3. Siirtymäanimaatio kartalla kohti Bremeniä. kuumailmapallo –kyytiin mahduttava vähintään 4 henkilöä. Toteuttajan HUOM. Eihän tarvitse nähdä, keitä on kyydissä? Käsikirjoittajan muistilista skh

9 Osion pääsivu nro 1.0, 2.0, 3.0 Kuvaile, mitä osion pääsivulla nähdään, kuullaan, tapahtuu kun käyttäjä saapuu sivulle. Ohjelman osiopääsivuille kannattaa suunnitella joitain tunnistettavia, yhtenäisiä elementtejä. Osion pääsivun sisältö: Mihin pääsivulta päästään? Kaikki linkit, minne johtavat? Kirjoita, ”Sivulta 1.0 linkit alaosioihin 1.1 ja 1.2 ja 1.3 ja takaisin sivulle 0.” Otsikko, tervehdystekstit, osion kuvaus, kuvatekstit, linkkien tekstit, mouseover-tekstit. Mitä nähdään? Mikä mielikuva osiosivusta tulee välittyä? Hahmot, tekevätkö jotain, mitä? Kuullanko jotain audiona? Animaatiot, videot, miten tulevat esiin tai käynnistyvät. Nimeä kuvat, videot, audiot tutnnistettavasti. s Käsikirjoittajan muistilista skh

10 Osion pääsivu Käsikirjoitus ja toteutus:
Stuttgart Jalkapallostadioni (maali näkyvissä?) Lapset saapuvat jalkapallostadionille, jossa heitä juoksevat vastaan neljä jalkapallofania erivärisiä huiveja kaulassa. (punainen ja valkoinen), (vihreä ja oranssi), (sininen ja valkoinen), (musta ja keltainen). Ensin punavalkohuivinen (stuttgartilainen) fani kertoo heille kaupungista. Tässä kaupungissa tontut ovat vain siirtymisissä mukana – muuten heitä ei tarvita. Stuttgartin esittelyteksti, joka kuuluu vain saksaksi: Hakasuluissa kuvaviite, joka sopii tekstiin, voi ilmestyä vaikka yksittäisinä kuvina ruudulle. Willkommen in Stuttgart. Stuttgart ist so groß wie Helsinki und liegt im Süden von Deutschland. Die Stadt hat Einwohner. In Stuttgart gibt es viele Autos. Viele Automarken kommen aus Stuttgart. Zum Beispiel Mercedes und Porsche. [kuva autoista; up%C3%A9.jpg] Käsikirjoittajan muistilista skh

11 Osion alasivu nro 1.1, 1.2, 1.3 Osion alasivun sisältö:
Mihin pääsivulta päästään? Kaikki linkit, minne johtavat? Kirjoita, ”Sivulta 1.1 linkit alaosioihin ja ja ja takaisin sivulle 1.0 ja sivulle 0.” Mitä nähdään? Hahmot, tekevätkö jotain, mitä? Kuullanko puhetta? Otsikko, tehtävän ohjeistus, tehtävän sisältötekstit, linkkien tekstit, mouseover-tekstit. Tehtävät, miten käynnistyy, kuvaile pelin logiikka, miten loppuu. Jos tasoja, merkitäänkö, miten. Jos pisteitä, mistä kertyvät, miten ne esitetään? Tallentuvatko ne jonnekin, miten niiden jatkokäyttö toimii? Tehtävien korjausmekanismi, mitä kone tekee kun Oppija toimii oikein, millainen palaute (teksti, audio,animaatio, kuvake millainen) Oppija toimii vain osittain oikein, millainen palaute (ks. edellinen) Oppija toimii täysin väärin, millainen palaute (ks. edellinen) Oppija on lähdössä sivulta tekemättä tehtävää, reagoidaanko siihen, miten, kuvaile. Käsikirjoittajan muistilista skh

12 Tarinallisuus, hahmot hypertekstirakenteessa
Pohdi, mikä on hahmon tehtävä. Ole johdonmukainen. Juontaja, Guide-hahmo. Esitellään viimeistään tasolla 1.0 ja on läsnä pääosioiden aloituksissa ja muulloinkin aina tarvittaessa. Metapuhe, ”Hei, tässä osiossa opit sitä ja tätä”, sitoo osiot ja alaosiot kokonaisuudeksi. HUOM: Voit sitoa osiot toisiinsa myös esittelyteksteillä, ilman hahmon perustamista. Hahmo sitoo! Jos läpi ohjelman käytetään VAIN YHTÄ ”selostajaääntä” joka kuullaan voice overina, ei kasvoja välttämättä tarvita. Osiokohtainen guide. Aina kun esittelet uuden ihmisäänen, anna hänelle myös kasvot/henkilöllisyys. Toimii kuin juontajahahmo, mutta vain tietyn osion sisällä. Mieti, missä ohjelman varsinainen juontaja on silloin, mukanako?s Sivuhenkilö. Aina kun tuot uuden henkilön tarinaan, mieti myös missä osioissa hän esiintyy. Nimeä henkilö, anna kasvot. Jos mah. palaat henkilöön myöhemmin, muistuta oppijaa kuka tämä oli. Oppijan on helppo sekoittaa hahmot toisiinsa ellet tee niistä riittävän persoonallisia. Perustele, mikä on heidän tehtävänsä ohjelmassa: Keitä he edustavat, mitä oppija heidän avullaan oppii.

13 Käyttöliittymän siirtymätyökalut
Käsikirjoittaja päättää minne ne johtavat, graafikko suunnittelee miltä ne näyttävät, ohjelmoija saa linkin toimimaan. Ohjelman rakenteessa liikkumiseen tarkoitettu ohjaustyökalu kannattaa suunnitella hyvin. Se on läsnä kaikkialla, siihen ei pidä kyllästyä, ei saa viedä liikaa tilaa. Piilotettu pudotusvalikko tulee esiin tarvittaessa. Suuri määrä erilaisia nuolia, linkkitekstejä ja buttoneita tekee graafisesta käyttiksestä sekavan. Joskus pelkkä klikkaus työpöydällä riittää (yleinen käyttistoiminto, popup poistuu kun klikkaat työpöytää). Selkeät ja linjakkaat siirtymätyökalut sitovat osiot toisiinsa. Väreillä voi lisätä osioiden erottuvuutta. Mieti tarvitseeko mouseover selitystekstin (esim. mihin linkki johtaa). Kirjoita ne. Video/audioplayerit. Oma design vaiko ohjelman. Kerro toteuttajalle miten ajattelit että playeri toimii. Käsikirjoittajan muistilista skh

14 Lisäosiot , lopetus. Jos ohjelmassa lisäosioita esim. ”Oma sivu”, Sanasto, Kielioppi, Opas mieti mistä ne löytyvät (merkitse linkit rakennekaavioon), mitä on niiden toiminnallisuus, mikä sisältö (otsikko, tekstit, näkymät, valinnat, printtaus, jne.). Niiden olemassaolo tulee esitellä käyttäjälle ohjelman alussa sekä muistuttaa niiden olemassa olosta aikaajoin ohjelman eri osioissa (missä välissä, millä sanoilla, visulla)? Mieti, mihin ohjelma päättyy, kun kaikki osiot on käyty läpi Jos ohjelman aikana tallennetaan jotain, mieti mitä ohjelma kysyy, jos käyttäjä on poistumassa ohjelmasta tallentamatta. Käsikirjoittajan muistilista skh

15 Pelin toiminnallisuuden kuvaamisesta, käsis ja toteutus:
Tehtävä 1 [piiretty kuva nakkikioskista, esimerkkikuva: Pelle johdattaa lapset ja J-M:n nakkikioskille. Ensin pelle kertoo, mitä tehdään, sitten J-M auttaa ja ohjaa suomeksi. Oh Mei! Ich hab so einen Hunger! Ich muss etwas essen! (näyttää surulliselta ja hieroo vatsaansa tms) Aber da ist keiner da! Oh mei! Au weia! (itkee pellemäisesti) Könnt ihr mir helfen? Voi ei, Kasperlilla on kova nälkä. Valitse kioskista ruokaa hänen toiveittensa mukaan, kyllä se siitä sitten. Näkyviin tulee kioskin hylly (taulukko?) [uusi kuva], Kioskin hylly: maitolasi, ranskalaiset, hampurilaiset, salaatti, banaani, juustoleipä, pillimehu, kaakaokuppi, omena, nakkeja, teekuppi. Pellen naamaa klikkaamalla toistetaan lause jossa on 11 elintarviketta (kts. taulukko alla). Pelle kertoo aina, mitä lasten on valittava ruokavalikoimasta. Oppilas valitsee hiirellä ja tuo pellen viereen oikean ruoan. Jos se on oikein pellen suupielet kääntyvät ylöspäin ja kuuluu vaihtelevasti „Mmm, lecker!“, „Das schmeckt aber gut!“ tai „Essen! Mein Lieblingshobby!“. Jos elintarvike on väärä, pelle itkee ja suupielet kääntyvät alaspäin. Jos haluaa kuulla toiveen uudestaan, on klikattava pellen naamaa ja hän toistaa toiveen kunnes oikea ruoka on löytynyt. Jos on graafisesti mahdollista, olisi hauskaa, jos pelle voisi lihoa ja laihtua sitä mukaa, kun saa tai ei saa ruokaa. Taulukossa liitteenä ovat pellen tilauslauseet, niitä vastaavat suomenkieliset kuvaviitteet ja feedback-lauseet.    Kun tehtävä on ratkaistu, pelle hymyilee levästi ja sanoo:  Vielen Dank! Mir geht es so viel besser! TOTEUTUKSEN HUOM. mihin Saksa-tonttu jäi? Nähdäänkö tekstit kirjoitettuna? Pitääkö juontopuhe voida toistaa? Milloin pelle alkaa laihtua, Kahden väärän jälkeen? Kuinka paljon pelle voi laihtua, montako astetta rakennetaan? Lihooko pelle joka tapauksessa, kun kaikki ruoat on syöty? Miten väärä ruoka menee pois? Häviääkö oikein tarjottu ruoka? Käsikirjoittajan muistilista skh


Lataa ppt "KÄSIKIRJOITTAJAN MUISTILISTA Aikis / Käsikirjoitusseminaari"

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google