Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

3ds MAX peruskurssi Heikki Hietala Turing Police, Criminal AI Division.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "3ds MAX peruskurssi Heikki Hietala Turing Police, Criminal AI Division."— Esityksen transkriptio:

1 3ds MAX peruskurssi Heikki Hietala Turing Police, Criminal AI Division

2 Kurssin aiheet Tutustuminen 3D-suunnitteluun käyttäen Autodesk 3ds MAX-ohjelmaa 3ds:n perusprimitiivien käyttö Extended-primitiivien käyttö Materiaalieditori Kamerat Valaistus Animaatio Renderöinti Turing Police, Criminal AI Division

3 Kurssin tavoitteet Saavuttaa sellainen 3D-mallinnuksen taso että omatoiminen jatko-opiskelu mahdollistuu Oppia Autodesk 3ds MAX –ohjelmiston käytön perusteet Tunnistaa mahdolliset 3D-mallinnuksen käyttökohteet Kyetä yksinkertaisten 3D-mallien luomiseen, muokkaamiseen, yhdistelyyn ja viimeistelyyn renderöintityökaluin Turing Police, Criminal AI Division

4 Kurssin rakenne 8 x lähiopetus tiistaisin
1 x tentti, jossa opiskelija mallintaa annetun tehtävän mukaisen esineen Omaa opiskelua tarpeen mukaan kuitenkin niin, että saavutetaan kurssin 81 h työskentelytavoite Turing Police, Criminal AI Division

5 Peruskäyttöliittymä Työkalurivit Viewportit Muokkaimet
Valinta-työkalut Animaatio-työkalut Turing Police, Criminal AI Division

6 Modifier List Modifier list on oikeassa reunassa
Työskentely etenee vasemmalta oikealle Oikeassa reunassa objektin muokkaimet Mahdolliset aliobjektitasot Muuttuvat työkalut muokkainlistan alla Turing Police, Criminal AI Division

7 Perusprimitiivit (primitives)
Kaiken suunnittelun pohjalla Hiiri- tai näppäimistö-ohjaus Vasemman-puoleisin välilehti komento-paneeleissa Turing Police, Criminal AI Division

8 Extended Primitives Perusprimi-tiivejä moni-mutkaisempia
Käyttö kuitenkin samanlaista Turing Police, Criminal AI Division

9 Yhdisteobjektit (compound)
Kuutiosta vähennetty pallon tilavuus Voidaan myös liittää, tehdä unioni, yhdistää ja leikata pois palasia Turing Police, Criminal AI Division

10 Työkalurivi Selection filter list Undo Bind to space warp Redo
Select and link Unlink selection Turing Police, Criminal AI Division

11 Työkalurivi Select and Size Select and Rotate Select and Move
Selection tool Select by name Selection region Selection window/crossing Turing Police, Criminal AI Division

12 Työkalurivi Keyboard Shortcut Override Toggle Select and Reference
Manipulate Reference coordinate system Use Center Turing Police, Criminal AI Division

13 Työkalurivi Edit Named Selection Sets Spinner snap toggle Snaps Toggle
Percent snap toggle Rotation snap toggle Turing Police, Criminal AI Division

14 Työkalurivi Schematic view Selection sets Curve Editor Alignment tool
Mirror tool Layer manager Turing Police, Criminal AI Division

15 Työkalurivi Production / Quick Render Material editor Render Type
Render Dialog Turing Police, Criminal AI Division

16 Laatikon piirtäminen Valitaan Standard Primitives Valitaan Box
Osoitetaan Top-näkymää Napsautetaan pohjan vasen yläkulma kiinni ja vedetään hiirellä oikeaan alakulmaan Päästetään hiiren painike ylös Vedetään hiirtä ylöspäin Napsautetaan kun haluttu korkeus on saavutettu Turing Police, Criminal AI Division

17 Pallon piirtäminen Valitaan Standard Primitives Valitaan Sphere
Osoitetaan Top-näkymää Napsautetaan ympyrän keskipistettä Vedetään hiirtä sivulle Hiiren painike vapaaksi kun haluttu korkeus on saavutettu Turing Police, Criminal AI Division

18 Laatikon siirtäminen Valitaan Select and Move
Napsautetaan haluttua kappaletta Osoitetaan akselia, jonka suuntaan siirretään Vedetään hiirtä akselin suuntaan Voit myös siirtää tasossa: osoita hiirellä akselien yhtymäkohdan lähelle kunnes niiden väliin muodostuu keltainen taso Turing Police, Criminal AI Division

19 Laatikon pyörittäminen
Valitaan Select and Rotate Napsautetaan haluttua kappaletta Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kierretään; akseli valaistuu Vedetään hiirtä akselin suuntaan Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left pyörittämiseen Turing Police, Criminal AI Division

20 Laatikon koon muuttaminen
Valitaan Select and Size Napsautetaan haluttua kappaletta Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kokoa muutetaan; akseli valaistuu Vedetään hiirtä akselin suuntaan Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left koon muuttamiseen Voit myös tehdä Uniform Scalen vetämällä keltaisia kolmioita Turing Police, Criminal AI Division

21 Primitiivistä muokattavaksi
Primitiivin muokkaamiseksi se on muunnettava Editable Meshiksi tai Editable polyksi Ero lähinnä käyttötarkoituk-sessa, Mesh on pelimaailman suosiossa Ennen polyksi vaihtoa mieti, montako polygonia tarvitset jatkokäsittelyä varten Turing Police, Criminal AI Division

22 Primitiivistä muokattavaksi 2
Siirry Modify-välilehdelle Valitse kohdassa Parameters, montako segmenttiä tarvitset jatkossa Samassa kohdassa voit myös hienosäätää kappaleen kokoa Generate mapping coordinates luo pinnoituksen tarvitsemat koordinaatit (vain hyvin yksinkertaisilla kappaleilla) Turing Police, Criminal AI Division

23 Primitiivistä muokattavaksi 3
Kun olet jakanut kappaleen segmentteihin, tee siitä Editable Poly Napsauta kappaletta Modifier Listissä oikealla painikkeella ja valitse Editable Poly Nyt voit valita kappaleen osia Turing Police, Criminal AI Division

24 Editable polyn osat Vertex, kärkipiste Edge, reuna Border, reiän reuna
Polygon, pintapolygoni Element, koko kappale Kun jokin aliobjektitaso on valittuna (keltainen) mitään objektiin vaikuttavia toimia ei voi tehdä (siirto, koon muutto, kierto jne) Turing Police, Criminal AI Division

25 Editable polyn osat Kun valitaan aliobjektitaso, voidaan valita palasia ja tehdä niille haluttuja toimenpiteitä Kuvassa on valittu ylätason pyöreä polygonialue ja painettu sitä sisäänpäin Sitten pohjalle painettua vielä valittuna olevaa polygoni-aluetta levitetään jotta syntynyt seinä on pystysuora Lopputuloksen rendaus: Turing Police, Criminal AI Division

26 Marimekon Tuikun mallinnus
Luo sylinteri-primitiivi käyttäen Keyboard Entryä Anna korkeudeksi ja halkaisijaksi 65 mm Vaihda nimeksi Tuikku Valitse Modify-välilehti Muuta segmenttien määräksi Top 16, Height 16, Sides 40 Jätä Smooth-valinta päälle Turing Police, Criminal AI Division

27 Tuikku 2 Tee tuikusta Editable Poly Valitse aliobjektitasoksi polygoni
Valitse Selection Tool Valitse pyöreä Selection Region Vieritä Modifier Panelia kunnes löytyy Ignore backfacing ja valitse se Muuten valinta nappaa pohjankin mukaan Valitse kuvan mukaan pinnalta Top-näkymässä Valitse Move tool ja paina pinnalta valittu alue alas (katso Front-näkymästä) ÄLÄ poista valintaa vielä Turing Police, Criminal AI Division

28 Tuikku 3 Kun pohjan polygonit ovat valittuna, valitse Select and Uniform tool Tartu Top-näkymässä kolmion edessä olevaan suunnikkaaseen Vedä oikealle kunnes Front-näkymässä sivuseinät ovat pystysuorat Turing Police, Criminal AI Division

29 Tuikku ja materiaalit Materiaalieditori perustuu mallipalikoihin, joille annetaan materiaalit, värit ja efektit Materiaalieditorissa on yksi- ja monitasoisia materiaaleja Voit esimerkiksi antaa materiaaliksi kaksi eri väriä ja niitä ohjataan kappaleen pinnassa materiaali-ID:n avulla Nyt teemme Tuikulle lasimateriaalin ja teemme siitä kahdeksan eriväristä versiota Tätä varten tarvitset tallennetun tuikku.max-tiedoston ja renderöintiä varten toisen tiedoston Tallenna Tuikku ja avaa uusi tiedosto nimeltä Pohja Turing Police, Criminal AI Division

30 Pohjaan tuodaan Tuikku
Luo Pohja-tiedoston Plane-primitiivi ja anna sille jokin vaaleahko väri Valitse File – Merge Valitse Tuikku.max Valintaikkunassa näkyvät kaikki tuotavassa tiedostossa olevat elementit Valitse Tuikku MAX tuo Tuikun ja asettaa sen tasolle Nosta Tuikkua hieman tasolta Aivan toisissaan olevat tasot eivät rendaa kauniisti Avaa Materiaalieditori (paina M) Turing Police, Criminal AI Division

31 Materiaalieditori Mallimateriaalit (pallo, kuutio, sylinteri)
Mallimateriaalin esitystapa Materiaalin nimi (muista vaihtaa) Varjostusmalli Varjostuksen perusasetukset Diffuse (hajavalo) ja Specular (kiilto) Varjostuksen bittikartat Muut säädöt Turing Police, Criminal AI Division

32 Luodaan vihreä lasimateriaali
Valitse materiaalieditorista ensimmäinen kuula Vaihda nimi 01-Default Vihreälasiksi Paina Standard-painiketta joka avaa Material / Map Browserin Listassa on kaikki materiaalityypit, joista keskeiset merkitty Tässä tarvitaan mental rayn materiaaleja, joten valitse Arch & Design (mi) Palaa edelliseen ikkunaan painamalla OK Turing Police, Criminal AI Division

33 Lasin viimeistely Valitse luettelosta Glass (Solid geometry) tai Glass (Physical) Paina Main material parameters –kohdasta Diffuse-asetuksen värilaatikko Valitse avautuvasta värikartasta haluamasi väri Palaa Material editoriin painamalla Close Turing Police, Criminal AI Division

34 Materiaalin vieminen Tuikkuun
Valitse Tuikku Materiaalieditorin Assign-painike aktivoituu Paina sitä Valitse Show map in viewport Tuikku muuttuu läpinäkyväksi vihreäksi kappaleeksi Turing Police, Criminal AI Division

35 Tuikkujen kopioiminen
Valitse Tuikku ja pidä Vaihto-näppäin pohjassa Vedä Top-näkymässä haluamaasi suuntaan Valitse Copy, jos haluat erillisen uuden Tuikun Instance, jos haluat kloonin masterista Reference, jos haluat uuden master-objektin Tee näin seitsemän kertaa eli yhteensä saat kahdeksan tuikkua Vedä Materiaalieditorissa kuula seitsemään kohtaan Vaihda kuhunkin tuikkuun eri väri Lopuksi renderöi koko kuva Turing Police, Criminal AI Division

36 Lopputulos, tasossa puupinta
Turing Police, Criminal AI Division

37 Bittikartat materiaaleina
Bittikartat voidaan liittää kappaleisiin materiaalieditorin avulla Materiaalieditorissa käytetään karttoja (maps) Keskeiset kanavat ovat diffuse color (hajavalo) ja specular color (heijaste) Hyvin yksinkertaiset kappaleet saavat materiaalikanavat automaattisesti Vähänkään monimutkaisemmat tarvitsevat siihen määritetyn materiaalikanavan Kappaleen muodosta riippuen voi olla, että bittikartan ’käärimiseen’ sen ympärille tarvitaan ns. UVW Map UVW vastaa XYZ:aa, mutta kartoilla Turing Police, Criminal AI Division

38 Bittikartan tuominen editoriin
Valitse vapaa pallo mallimateriaaleista Napsauta Diffuse colorin vieressä olevaa None-painiketta Hae materiaali Material browserin kohdasta Bitmap Selaa materiaali koneelta Turing Police, Criminal AI Division

39 Bittikartta tuotuna editoriin
Bittikartta ilmestyy Bitmap parameters –kohtaan Voit vaikuttaa kartan asetteluun ja kertautumiseen (tiling) VAIHDA PINNOITTEEN NIMI! Huomaa MAP CHANNEL jolla voit säätää sitä, mikä editable polyn osa saa tämän pinnoitteen Tämä näyttää kappaleen pinnoitettuna viewportissa Tämä painike vie materiaalin kappaleeseen Tämä palauttaa ylemmälle materiaalitasolle, jos kyseessä on multimap Turing Police, Criminal AI Division

40 Peltipurkin mallintaminen
Peltipurkki on sylinteriprimitiivi Sylinterin muokkaamiseksi primitiivi on muutettava Editable Polyksi, eli muokattavaksi polygonielementiksi Modifier Listissä osoitetaan kappaletta ja valitaan oikean painikkeen avulla Editable Poly Purkkiin tehdään terävät ylä- ja alareunat Purkin kanteen tehdään aaltomainen kuvio Purkin kyljille määritetään Diffuse Map -bittikartta Purkin kannet määritetään kromipinnaksi Turing Police, Criminal AI Division

41 Peltipurkin perusteet
Anna purkin kooksi Modifier listissä 70 mm halkaisija, 100 mm korkeus Turing Police, Criminal AI Division

42 Peltipurkin segmentit
Vaihda Modify-välilehteen Height ja Cap segments 20, Sides 40, jotta pyöreys on siisti Turing Police, Criminal AI Division

43 Muunnetaan editable polyksi
Huomaa, että tämän jälkeen on hyvin hankala muuttaa segmentointia. Turing Police, Criminal AI Division

44 Jatkuu… Valitse aliobjektitaso Polygon
Nyt valinnat kohdistuvat yksittäisiin polygoneihin Turing Police, Criminal AI Division

45 Jatkuu… Valitse valintatyökalu Valitse suorakulmio-valinta
Valitse Window / Crossingista Crossing Valitse Front-näkymässä purkin ylin polygonirivi Turing Police, Criminal AI Division

46 Jatkuu… Valitse Scale Vedä keskikolmiosta ylöspäin kunnes ylin rivi on kuvaa vastaava Turing Police, Criminal AI Division

47 Jatkuu… Valitse työkalu Move
Paina kantta alaspäin vihreän nuolen avulla kunnes se on tasassa kuvan mukaisesti Turing Police, Criminal AI Division

48 Jatkuu… Samat pohjalle, jotta saat kansista keskenään samanlaiset
Turing Police, Criminal AI Division

49 Jatkuu… Valitse kaistale purkin keskeltä kuvan mukaan
Tästä tulee etiketin paikka, eli anna sille nimeksi Etiketti selection listissä Turing Police, Criminal AI Division

50 Jatkuu… Valitse Edit – Select Invert
Valinta kohdistuu kaikkeen muuhun kuin äsken valittuun alueeseen Nimeä kannet Selection listissä Turing Police, Criminal AI Division

51 Jatkuu… Valitse Top-näkymä Valitse Round-valintatyökalu
Valitse tölkin kansi, mutta muista laittaa päälle Ignore Backfacing –valinta Muuten pohjakin tulee valituksi Turing Police, Criminal AI Division

52 Jatkuu… Napsauta oikealla painikkeella siirtotyökalua
Saat Move Transform Type-In-työkalun Napsauta Z-spinnerin alanuolta 5 kertaa TAI syötä Z-akselille viisi milliä pienempi arvo Turing Police, Criminal AI Division

53 Jatkuu… Napsauta Selection-kentästä painiketta Shrink kolmesti
Napsauta spinneriä taas mutta ylös 5 kertaa Shrink x 3 Z-spinner alas x 5 Z-spinner ylös x 5 Turing Police, Criminal AI Division

54 Materiaalit mukaan tuotteeseen
Avaa materiaali-editori painamalla M Valitse ylin malli Muuta sen muoto sylinteriksi Avaa kohta Maps Valitse Diffuse colorin vieressä oleva Map-painike Turing Police, Criminal AI Division

55 Materiaali Valitse Material browserista Bitmap
Etsi kuva, jonka haluat pinnoitteeksi Turing Police, Criminal AI Division

56 Materiaali Napsauta Show in viewport-painiketta
Napsauta sitten Return to Parent -painiketta Turing Police, Criminal AI Division

57 Materiaali Hanki toiseen materiaalimalliin kromipinta
Etsi Material browserista Arch & Design ja palaa sitten Material editoriin Turing Police, Criminal AI Division

58 Materiaali Kohdassa Templates on nyt Arch & Designin luettelo
Listalta löytyy Chrome Paina myös Show material in viewport Turing Police, Criminal AI Division

59 Materiaali Palaa pääikkunaan
Valitse polygoni-aliobjektitasolla Selection lististä ”Etiketti” Kiinnitä materiaali 1 tähän pintaan painamalla Assign material to selection -painiketta Turing Police, Criminal AI Division

60 Materiaali Valitse polygoni-aliobjektitasolla Selection lististä ”Kannet” Kiinnitä materiaali 2 tähän pintaan painamalla Assign material to selection -painiketta Turing Police, Criminal AI Division

61 Materiaali Nyt tuotteen pitäisi näyttää suunnilleen tältä
Vie tuote Rendertable.maxiin ja renderoi se siellä Turing Police, Criminal AI Division

62 Lopullinen kuva Lopullinen kuva sisältää kannet ja etiketin
Rendertablen kamera ja valot auttavat lopputuloksen luomisessa Tässä vaiheessa voi säätää purkin korkeuden ja leveyden suhdetta Turing Police, Criminal AI Division


Lataa ppt "3ds MAX peruskurssi Heikki Hietala Turing Police, Criminal AI Division."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google