Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

Esittely latautuu. Ole hyvä ja odota

PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö.

Samankaltaiset esitykset


Esitys aiheesta: "PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö."— Esityksen transkriptio:

1 PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö

2 Tietoa kurssista Perustuu Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksen peliohjelmointikurssiin nuorille (n. 13-16-vuotiaat) Jo 500 oppilasta käynyt kurssin Ei vaadi aikaisempaa ohjelmointikokemusta Jokainen oppii tekemään oman pelin

3 Säännöt ”Tehdään ja opitaan yhdessä” Auttakaa kaveria Jakakaa vinkkejä, ideoita Ei urpoilua

4 Tapaamisien aikataulu Aloitetaan torstaisin oppitunnilla 15:30 Oppitunnin pituus 30 - 60 minuuttia Loppuajan teemme pelejä Pidämme tauon n. 30 minuuttia Jaloittelua Omat eväät

5 Kurssipäivien ohjelma 30.1. (Tämä kerta) Tutustutaan työkaluihin Ensiohjelmointia 6.2. Algoritmit Tehdään ensimmäinen peli 13.2. Aliohjelma ja ohjausrakenteet Aloitetaan oman pelin suunnittelu 20.2. Olio-ohjelmointia Jatketaan oman pelin suunnittelua Hiihtoloma 24.2.-28.2.

6 Kurssipäivien ohjelma Torstai 6.3. Törmäysten käsittely Oman pelin tekeminen Torstai 13.3. Kenttien tekeminen Oman pelin tekemistä Torstai 20.3. Käytä tietokonetta ilman hiirtä Oman pelin tekemistä Torstai 27.3. Vinkkejä pikseligrafiikan piirtämiseen Oman pelin tekemistä Torstai 3.4. Pelimusiikkia Oman pelin viimeistelyä Torstai 10.4. Tehtyjen pelien testausta, pelaamista ja esittelyä

7 Tavoitteena oma peli Kurssin aikana saat valmiiksi oman pelin Aikaa on kuitenkin todella rajallisesti Ala miettiä jo nyt, millaisen pelin haluaisit tehdä Helppoja toteuttaa: Tasohyppely, avaruuslentely, tykki- tai tankkipeli Kohtuuhelppoja: Autopeli, seikkailupeli, taistelupeli, biljardi tai minigolf, matopeli Vaikeita toteuttaa: Muistipeli, strategiapelit, taktiikkapelit, ”sandbox” pelit Mahdottomia toteuttaa: 3D pelit (räiskinnät, WOW ym.) https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/PeliMallit

8 Ohjaajien / Osallistujien esittelyt Nimi Mistä koulusta olet Ohjelmointikokemus Mitä odotat kurssilta Suosikkipeli Ohjaajat: Jussi Rasku / 044-5066792 / jussi.rasku@gmail.comjussi.rasku@gmail.com Aki Sirviö

9 KURSSILLA KÄYTETTÄVÄT TYÖKALUT

10 Lista kurssilla käytettävistä työkaluista Ohjelmointiympäristö: Visual C# Express 2010 Ohjelmointikieli: C# Ohjelmointikirjasto: Jypeli Versionhallinta: TortoiseSVN

11 Microsoft Visual C# 2010 Ohjelmointiin tarkoitettu ”monitoimiympäristö” Koodin kirjoittaminen, virheiden jäljittäminen, jne. Express-versio löytyy ilmaiseksi netistä, voit asentaa omalle koneelle ja jatkaa pelien tekemistä kotona

12 Jypeli-kirjasto Jyväskylän yliopistolla kehitetty koodikirjasto Koodikirjastoon on koottu paljon valmiiksi kirjoitettua ohjelmakoodia, helpottaa pelien tekemistä Koodi on koottu kokonaisuuksiksi, joita voidaan helposti käyttää Visual Studiosta käsin

13 Jypeli-kirjasto Esimerkki (kuvitteellinen): Kävely Jokainen meistä osaa kävellä Usein ei tule ajatelleeksi, mitä kaikkea kävelyyn liittyy: eteenpäin nojaaminen, vasemman jalan liikutus, oikean jalan liikutus, vastaavasti kädet, … Voidaan ajatella, että käsky Kävele on ”valmiiksi ohjelmoitu” meihin, me voimme keskittyä siihen, mihin kävellään, ja miten nopeasti jne. Ohjelmointikirjasto toimii täysin vastaavasti ohjelmakoodin kirjoittamisen suhteen  Nopeuttaa työskentelyä  ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

14 Jypeli-kirjasto Esimerkki (kuvitteellinen): Auto Autossa on pyörät (yleensä 4 kpl), kori, moottori, jne. Nämä kaikki pitää ohjelmoida erikseen Vahtoehtoisesti kirjasto tarjoaa Auto-nimisen kokonaisuuden, joka sisältää kaikki vaadittavat osaset Jypelillä voidaan luoda näytölle uusi ”Auto”-olio ilman, että meidän tarvitsee kirjoittaa kaikkia osia ja toimintoja erikseen  Nopeuttaa työskentelyä  ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

15 TortoiseSVN Ohjelma pitää kirjaa, mitä muutoksia koodiin on tehty Kätevä isommissa ohjelmointiprojekteissa Toimii myös varmuuskopiona Voit jatkaa myös kotona

16 Kurssin verkkosivut https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo_pelit Lukujärjestys Oman pelin suunnitelma Ajankohtaista asiaa kurssista https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo (bit.ly/pelikurssi) Harjoitustehtävät Ohjeet ja vinkit tehtävien ratkaisuun, sekä oman pelin tekemiseen Päivittyvä ”opaskirja”

17

18 Tehtävät Tehdään yhdessä: 1. Luo GitHub tili 2. Luo GitHubiin ”sejypeli” säiliö (eng. repository) 3. Hae ”sejypeli” säilö TortoiseSVN:llä oman koneesi projektikansioon. Noudata tarkasti ohjetta: https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/GitHubinKaytto https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/GitHubinKaytto

19 Itsenäisesti: Avaa kurssin wikistä Ensimmäinen Peli / Johdanto. Seuraa ohjeita.

20 Lopuksi 1. Vie tekemäsi peli versionhallintaan (eng. commit), ohje täällä: https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/TyotVersionhallintaan https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/TyotVersionhallintaan 2. Tarkista, että tiedostot menivät perille käymällä GitHubissa: https://github.com/ /sejypelihttps://github.com/ /sejypeli 3. Varmista, että sähköpostiosoitteesi ja Github-tunnuksesi ovat luokassa kiertävässä listassa.


Lataa ppt "PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö."

Samankaltaiset esitykset


Iklan oleh Google